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NEWS

Filtering by Tag: IULM UNIVERSITY

EVENT: GAME TALK #6_ANDREA BASILIO (MAY 29 2019)

COLL.EO

ANDREA BASILIO.jpg

MAY 29 2019/29 MAGGIO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

DALLA DOPPIA A AGLI INDIE. GIOCATORI DIVERSI, SFIDE DIFFERENTI

LINGUA: ITALIANO

L'intervento esplora ed evidenzia le differenze tra la creazione di un titolo ad alto budget e un gioco indie, analizzando in particolare il target di riferimento e le problematiche sottese alla produzione. L’obiettivo è quello di chiarire che la prassi di design deve essere fluida al fine di soddisfare tanto le esigenze dei giocatori quanto le istanze di produzione. Andrea illustrerà sfide che ha affrontato personalmente nella transizione da uno studio all'altro, e ciò che ha imparato grazie a Another Sight, il suo ultimo progetto.

Andrea Basilio è Direttore Creativo di Great Lunar Wall, uno studio di sviluppo indipendente di Milano. Andrea è un appassionato di videogiochi e avido giocatore sin dall'età di quattordici anni, quando ha giocato per la prima volta a Metal Gear Solid: questa esperienza lo ha spinto a fare della creazione di videogiochi il suo sogno e la sua vocazione. Dopo alcune esperienze nel settore del giornalismo videoludico, Andrea si è unito a uno sviluppatore indie italiano. Ha quindi conseguito una Laurea in videogame design presso la University of Wales, in Gran Bretagna. Ha lavorato come game designer freelance per diversi studi in Italia e in Inghilterra, dove ha lavorato su diversi progetti come lead game designer e game director. Dal 2016, Andrea ha affiancato allo sviluppo la didattica, lavorando come docente presso la Event Horizon School of Digital Art.


FROM AA TO INDIE. DIFFERENT PLAYERS, DIFFERENT CHALLENGES

LANGUAGE: ITALIAN

The talk will explore and highlight the differences of creating a big budget title and a small indie game, analyzing in particular the target audience and the production issues. The core idea of the talk is explaining how the design must be fluid in order to fulfill the players desire and the production at the same time. Andrea will discuss the challenges he personally faced in transitioning from one studio to another, and what kind of insights he learned in creating Another Sight, his latest project.

Andrea Basilio is Creative Director at Great Lunar Wall, an indie game company located in Milan. Andrea is a videogame enthusiast and an avid gamer, at the age of fourteen he played Metal Gear Solid for the first time and this experience alone, inspired him to make creating videogames his dream and vocation. Originally kicking off his videogame journey as a videogame journalist, Andrea then moved on to working with an Italian indie developer, before pursuing a Bachelor of Arts in videogame design at University of Wales, in Great Britain. He works as a freelance game designer for several studios in Italy and UK, where he has worked on different projects as a lead game designer and game director. Since 2016, Andrea has been nurturing the next generation of aspiring game designers, working as an instructor at Event Horizon School of Digital Art.

VIDEO: MASTER DAY SPRING 2019

COLL.EO

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Il 14 maggio 2019, Matteo Bittanti, Pietro Righi Riva e Gemma Fantacci hanno introdotto il Master of Arts in Game Design dell'Università IULM durante il Master Day. La presentazione si è svolta nell'Aula Seminari (IULM 1, sesto piano) dalle ore 16:00 alle 16:30.

Di seguito il video integrale:

Unico nel suo genere in Europa, il Master Universitario in Game Design è indirizzato a studenti desiderosi di creare esperienze ludiche e interattive di altissimo livello, capaci di comunicare idee ed emozioni profonde attraverso il gameplay.

Il programma propone nove moduli tenuti da sviluppatori di videogiochi professionisti, designer, artisti e accademici di fama internazionale. Il programma fornisce tutti gli strumenti necessari per intraprendere una carriera specialistica nel settore videoludico. Gli studenti acquisiranno una piena familiarità con la produzione di giochi creativi, artistici e sperimentali e le arti visive digitali.

Durante l’anno accademico, gli studenti lavoreranno da soli o in team per progettare, sviluppare, realizzare, promuovere e distribuire un videogame o un’esperienza interattiva da sottoporre a competizioni e festival internazionali come l’Independent Games Festival, IndieCade & Fantastic Arcade (USA), A MAZE. (Germania), Game On! (Argentina), Gamerz (Francia), FILE (Brasile) e molti altri. Oltre ad offrire sbocchi professionali presso aziende videoludiche internazionali e italiane, il Master incentiva gli studenti a intraprendere iniziative personali. Al termine del corso, l’Università IULM rilascerà un diploma di Master of Arts in Game Design.

Il Master ha una durata di circa 11 mesi a prevede una frequentazione obbligatoria di tre giorni alla settimana. La valutazione finale dei corsisti si basa sulle competenze acquisite nei vari corsi e sulla realizzazione di un progetto finale che consiste in un videogioco o un’esperienza interattiva. L’iscrizione è aperta a studenti provenienti da ambiti disciplinari eterogenei, tra cui arti visive e performative, materie umanistiche, architettura, design e ingegneria, ma anche a professionisti che abbiano acquisito delle competenze significative sul campo.

Oltre alle numerose iniziative proposte dall’Università IULM, i partecipanti al Master potranno accedere alla ricca offerta di eventi culturali e artistici della città di Milano, “Migliore città del mondo 2018” secondo Wallpaper* magazine e “Capitale italiana dell’innovazione” secondo il New York Times. Durante l’anno accademico, gli studenti parteciperanno a numerosi incontri, workshop, conferenze e presentazioni nonché jams, esibizioni, competizioni e festival videoludici organizzati a Milano.

All’Università IULM si gioca sul serio.

NEWS: GAME TALK #4: KIERAN NOLAN (APRIL 14 2019)

COLL.EO

GET READY FOR KIERAN NOLAN’S TALK ABOUT THE AESTHETICS OF VIDEO GAMES!

On Wednesday April 14, artist-researcher, indie-game designer, and academic Kieran Nolan will deliver an alternative primer in game aesthetics. Videogames are technologically mediated aesthetic experiences, with the communicative link between player and game shaped by the affordances and constraints of the host platform, the interface type used, and the game environment, in terms of the situated space of the player, as well as the inner space of the game world itself. Exemplars of breakthroughs in game aesthetics spanning game design history will be discussed, from retro through to current generation platforms. Kieran will also present his ongoing series of game based experiments in arcade interface aesthetics. These works explore themes including interface constraints, materiality, and user context, combining to form a self-reflexive, experiential composite overview of the arcade interface. For gamers, makers, hackers, artists and dreamers

Admission is free. Click here to register.


Mercoledì 14 aprile, l’artista-ricercatore, designer indipendente e accademico Kieran Nolan presenterà una storia alternativa dell’estetica videoludica. La tesi portante è che i videogiochi sono esperienze audiovisive immersive e tecnologicamente mediate. La relazione tra gioco e giocatore dipende da tre fattori: costi e caratteristiche tecniche della piattaforma; l’interfaccia e l'ambiente ludico, inteso sia come lo spazio situato del giocatore, sia come spazio del mondo videoludico. Nolan illustra come il concetto di estetica videoludica si è evoluto, delineando una traiettoria che parte dalle piattaforme vintage e giunge alla generazione attuale. Nolan presenterà i suoi progetti sperimentali nell’ambito delle modifiche delle interfacce arcade, che tematizzano aspetti quali l’interazione, la materialità e il contesto di fruizione, creando un mosaico complesso, auto-riflessivo ed esperienziale sull’evoluzione dei coin-op. Per gamers, makers, hackers, artisti e sognatori.

L’ingresso è gratuito, la registrazione necessaria.

EVENT: GAME TALK #3: JOSEPH DELAPPE (MARCH 27 2019)

COLL.EO

GET READY FOR JOSEPH DELAPPE’S TALK ABOUT THE POLITICS OF GAMES AND THE GAMES OF POLITICS!

Tomorrow, Wednesday March 27, media artist and professor Joseph DeLappe will describe a lineage of creative projects and actions situated at the intersections of computer gaming, art/technology, and interventionist strategies engaging our geopolitical contexts. DeLappe will detail an approach to considering computer gaming environments online as a new type of public space; within which he has conducted a series of interventionist performances and actions, such as the 2006 project dead‐in‐iraq, to type consecutively, all names of America's military casualties from the war in Iraq into the America's Army first-person shooter online recruiting game. More recent projects include Elegy: GTA USA Gun Homicides (2018), a self-playing mod as a data visualizer of gun homicides in the United States as realized through this popular videogame.

Admission is free. Click here to register.


Domani, 27 marzo, l’artista e professore Joseph DeLappe descriverà progetti, interventi e azioni creative che si collocano all’intersezione tra videogioco, arte, tecnologia e politica in differenti contesti geopolitici. Secondo DeLappe, i videogiochi online rappresentano una nuova tipologia di spazio pubblico, un palcoscenico virtuale nel quale dare vita a performance di ogni tipo, tra cui dead-in-iraq (2006), che prevedeva l’inserimento via chat dei nomi delle vittime militari statunitensi della guerra in Iraq nel videogioco di reclutamento online America’s Army fino al recentissimo Elegy: GTA USA Gun Homicides (2018), una modifica del popolare action game di Rockstar Games, Grand Theft Auto V, che visualizza in tempo reale le statistiche sugli omicidi da arma da fuoco negli Stati Uniti.

L’ingresso è gratuito, ma la registrazione necessaria.

EVENT: GENDER PLAY (9 NOVEMBRE 2018)

COLL.EO

GENDER PLAY. I videogiochi tra rappresentazione e simulazione

Sala dei 146

IULM Open Space

Università IULM

9 Novembre 2018

Dalle ore 10.00 alle ore 13.30

INGRESSO GRATUITO/APERTO AL PUBBLICO/REGISTRAZIONE RICHIESTA

COME ARRIVARE

L’Università IULM organizza la prima edizione di GENDER PLAY. I videogiochi tra rappresentazione e simulazione, un evento che esamina il rapporto tra videogames e identità, new media e ruoli di genere, mainstream e sottoculture.

GENDER PLAY si articola in due momenti: una conferenza e uno screening. La prima prevede tre interventi a tema di altrettante giovani ricercatrici italiane – Dalila Forni, Ilaria Mariani e Fabrizia Malgieri – seguiti dalla proiezione, del documentario GEEK GIRLS (2017), diretto dalla filmmaker canadese Gina Hara, in anteprima nazionale.

Presentato e moderato da Gemma Fantacci (IULM) e organizzato dal Master of Arts in Game Design dell’Università IULM, GENDER PLAY è un evento gratuito e aperto al pubblico.

PROGRAMMA

Ore 10.00 - 10.15 Introduzione Matteo Bittanti, Gemma Fantacci

Ore 10.15 - 11.00 Conferenza

Dalila Forni, Università di Firenze
Giocare con gli stereotipi per una nuova educazione di genere: il caso di Horizon Zero Dawn
Ilaria Mariani, Politecnico di Milano
Fuori dall’armadio. Identikit ludici e questioni di genere
Fabrizia Malgieri, Università IULM
Lara e le altre: le nuove figure femminili del videogioco.

Ore 11.00 - 11-15 Q&A moderato da Gemma Fantacci

Ore 11.15 - 13.00 Proiezione GEEK GIRLS (2017) di Gina Hara

Ore 13.00 - 13.15 Conclusioni

GEEK GIRLS

Diretto da Gina Hara

Prodotto da Michael Massicotte

In inglese con sottotitoli in inglese

83 minuti, colore, 2017

L’altra metà della cultura nerd.

Geek Girls è il primo documentario sull’altra metà della fan culture: le donne nerd. Anche se di recente le comunità geek hanno ottenuto una significativa visibilità culturale, l’attenzione nei confronti delle donne che vivono e performano quotidianamente la dimensione nerd è stata sostanzialmente ignorata. La regista di origine ungheresi Gina Hara colma questa lacuna attraverso un documentario che esplora il mondo delle giocatrici professioniste e del cosplay, in bilico tra euforia e depressione, emancipazione ed emarginazione, confrontandosi con la propria identità geek.

Premiére italiana

REGISTRAZIONE RICHIESTA

CONFERENZA

Dalila Forni, Università di Firenze

Giocare con gli stereotipi per una nuova educazione di genere: il caso di Horizon Zero Dawn

Il videogioco è uno dei prodotti culturali che influenzano e costruiscono la percezione dei ruoli di genere, educando alla femminilità e alla mascolinità in modo informale. Anche se un gran numero di videogiochi propone ruoli di genere standardizzati, alcuni presentano personaggi complessi, sfaccettati e non facilmente classificabili che potrebbero portare i videogiocatori – adolescenti e adulti, maschi e femmine – ad empatizzare con l’Altro, sperimentare nuove esperienze ed interiorizzare modelli di genere non tradizionali. L’intervento si sofferma su uno studio di caso, il recente Horizon Zero Dawn per PlayStation 4, un videogioco che ridiscute ruoli e identità di genere a più livelli, rivelandosi un’opportunità innovativa ed educativa. Horizon Zero Dawnripensa infatti gli stereotipi femminili e maschili attraverso la rappresentazione di soggetti complessi e intersezionali, in grado di riconsiderare tanto la sessualizzazione che solitamente caratterizza i personaggi femminili, quanto la mascolinità tossica che contraddistingue i personaggi maschili. Si presenterà quindi il potenziale dei videogiochi nel promuovere un’educazione di genere aperta, che sappia valorizzare le caratteristiche del singolo individuo decostruendo i ruoli tradizionali.

Ilaria Mariani, Politecnico di Milano

Fuori dall’armadio. Identikit ludici e questioni di genere

Quando affrontiamo tematiche e questioni di interesse sociale, i designer si spingono oltre al mero intrattenimento, svolgendo il ruolo di catalizzatori di esperienze significative, capaci di innescare un’interazione e una discussione. Il ragionamento sul gioco e sul suo farsi sistema di comunicazione assume particolare rilevanza nel momento in cui la riflessione si cala in un ambito, quello (video)ludico, noto per essere tradizionalmente guidato dal target primario del maschio bianco eterosessuale. Tuttavia, negli ultimi anni, abbiamo assistito all’affermazione di un’utenza femminile nel settore, che non si conforma a tale stereotipo. Attraverso i risultati di una ricerca condotta su oltre duemila questionari, questo intervento mira a portare in primo piano pratiche, socialità, modalità e stereotipi di genere, osservando le differenze di usi e costumi ludici tra giocatori maschili e femminili. Domandandosi come i videogiochi possano trattare le questioni di genere e la non eteronormatività (sessuale) con un impatto positivo sulle conoscenze, preconcetti e atteggiamenti, questo intervento si focalizzerà su uno studio di caso, Let’s Come Out, che invita ed accoglie adulti e giovani, genitori e bambini a entrare nell’armadio per esplorare gli anfratti meno conosciuti.

Fabrizia Malgieri, Università IULM

Lara e le altre: le nuove figure femminili del videogioco

Tra i numerosi temi analizzati dai game studies, negli ultimi anni questioni quali la rappresentazione del gender, della sessualità, della razza e della classe sociale hanno assunto particolare rilevanza. Nello specifico, la rappresentazione delle figure femminili all’interno del medium videoludico ha assistito ad un’importante trasformazione, per cui l’archetipo classico della damigella in pericolo, presente nei primi videogiochi degli anni Ottanta, è stato a progressivamente sostituito da nuovi modelli più sfaccettati e articolati. Tale cambiamento è particolarmente evidente nella figura di Lara Croft, protagonista della serie Tomb Raider, che ha assunto negli anni un importante valore simbolico all’interno di questo dibattito. Grazie alla sua profonda trasformazione sul piano vista estetico e psicologico nei suoi oltre vent’anni di storia, è scaturita una riflessione significativa sul mutamento del ruolo delle donne nell’universo videoludico contemporaneo, che da oggetto è diventato soggetto a tutto tondo. Da Lara Croft in poi, il numero di personaggi femminile che interpretano il ruolo di protagoniste negli universi digitali del videogioco contemporaneo è aumentato in modo significativo, come attestano Aloy (Horizon: Zero Dawn), Max, Chloe (Life is Strange), Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice) e molte altre. Queste trasformazioni rispecchiano, a loro volta, il mutamento del ruolo e della percezione della donna all’interno della società. 

BIOGRAFIE

GEMMA FANTACCI

Dopo aver conseguito una Laurea Magistrale in Arti, Patrimoni e Mercati all’Università IULM, nel 2018 Gemma Fantacci ha ricevuto un Master of Arts in Game presso il medesimo ateneo, coniugando l’interesse per l’arte contemporanea con quello per i nuovi media, e, in particolare, videogiochi, machinima e in-game photography. Collabora regolarmente con ATP DIARY, un magazine online dedicato all’arte contemporanea. Durante il Master, Gemma ha sviluppato HACKTHECUBE, una piattaforma espositiva che adotta la struttura, l’estetica e la logica di funzionamento del cubo di Rubik. Vive e lavora a Milano.

DALILA FORNI

Dalila Forni è Dottoranda di ricerca presso il Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia dell'Università di Firenze e si è laureata in Lingue e Letterature Straniere presso l’Università di Milano. I suoi interessi di ricerca comprendono le narrazioni per ragazzi e gli studi di genere e LGBT. Attualmente si occupa della formazione dell’immaginario di genere attraverso opere narrative che vanno dagli albi illustrati ai videogiochi.

GINA HARA

Nata a Budapest, in Ungheria, Gina Hara è una regista e artista con un background in ambito artistico e tecnologico. Ha conseguito un Master of Arts in Intermedia e un Master of Arts in film. La pratica di Hara privilegia gli aspetti sperimentali e le forme transmediali della cultura visiva e si estrinseca attraverso differenti media (cinema, video, web e videogiochi). Il suo cortometraggio Waning (2011) ha ottenuto il primo premio nella categoria SHORTS al Festival Internazionale del Cinema di Toronto. La sua webserie Your Place or Minecraft(2015), distribuita su YouTube, ha ottenuto numerosi riconoscimenti internazionali. Oggi vive e lavora in Canada.

FABRIZIA MALGIERI

Fabrizia Malgieri ha conseguito un Dottorato di Ricerca in Comunicazione e Nuove Tecnologie presso l’Università IULM di Milano con una tesi sui videogiochi intitolata Multi-screen e multi-frame: nuove pratiche di esperienza videoludica. Dal 2013 svolge attività didattiche in ambito cinematografico presso l’Istituto di Arti, culture e letterature comparate e dal 2017 partecipa all’attività didattica e di ricerca in ambito televisivo presso il Dipartimento di Comunicazione, arti e media Giampaolo Fabris. Le sue collaborazioni includono la rivistaDuellanti, GameReactor (di cui è caporedattrice della sezione italiana) e il Corriere della Sera. La sua ricerca privilegia le forme di serialità nel videogioco e di rappresentazione di gender, in particolare, il ruolo delle figure femminili nel medium videoludico.

ILARIA MARIANI

Dopo aver conseguito un Dottorato in Design, Ilaria Marini insegna presso la Scuola di Design e svolge attività di ricerca nel Dipartimento di Design del Politecnico di Milano. Ilaria progetta e indaga giochi e narrazioni interattive come sistemi di comunicazione e innovazione sociale, tra etica ed estetica, e come forme di apprendimento game-based. Coprendo gli ambiti di studio di Communication Design, Game Studies (e Game Design), Interaction Design, Sociologia e Antropologia, Ilaria studia i giochi (fisici, digitali e ibridi) e le esperienze ludiche che essi generano. È coautrice dei volumi Game Design (Pearson, 2014) e Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (Springer, 2018).

EVENT: GAME LOCALIZATION SUMMIT 2018 (OCTOBER 26 2018)

COLL.EO

GAME LOCALIZATION

26 ottobre 2018

Dalle ore 10.00 alle ore 12.00

Sala dei 146

IULM Open Space

Via Carlo Bo 7

20143, Milano

Ingresso gratuito, aperto al pubblico

L’Università IULM organizza la seconda edizione di GAME LOCALIZATION, una conferenza annuale dedicata all’adattamento, doppiaggio e traduzione dei videogiochi, un mercato dominato - a livello mondiale - da aziende italiane.

MILANO - Venerdì 26 ottobre dalle ore 10.00 presso la Sala dei 146 dell'Università IULM di Milano si terrà la seconda edizione di GAME LOCALIZATION, un incontro a cui parteciperanno i relatori delle più importanti società del settore: Elena Cesana (Keywords Studios), Alessandra Neve (Jinglebell), Marco Locatelli (Binari Sonori) e Daniele Pastina (Synthesis). Moderato da Matteo Bittanti, l’evento è presentato dal Master of Arts in Game Design della IULM. 

L’espressione game localization indica il processo di traduzione dei contenuti audio, video e testuali di un videogioco in differenti lingue nonché la sua complessa ricontestualizzazione culturale, espressiva ed artistica. Mercato in costante crescita da oltre un decennio, la game localization ha trovato a Milano uno dei suoi poli internazionali. Per fare il punto della situazione su un comparto dell’industria videoludica talvolta sottovalutata dai mass media, l’università IULM organizza una tavola rotonda aperta al pubblico e agli studenti della IULM, in particolare ai frequentanti della Facoltà di Interpretariato, Traduzione e Studi Linguistici e Culturali, del Master in Doppiaggio, Adattamento e Traduzione di Opere Cinetelevisive, agli operatori del settore, alla stampa specializzata e agli appassionati.

Uno degli obiettivi dell’incontro è illustrare i possibili percorsi formativi del localizzatore di videogiochi, discutendo, nello specifico:

L’evoluzione del mercato della game localization nell’ultima decade.

Presentazione delle aziende leader a livello nazionale e internazionale nonché delle possibili carriere.

Struttura, ruoli e funzioni di un team di localizzazione;

Iter di un progetto tipico di game localization, dal contatto con lo sviluppatore/publisher fino alla consegna del lavoro;

Gli ostacoli che s’incontrano nel processo di localizzazione di un videogioco;

Requisiti fondamentali nella ricerca di traduttori e revisori nelle società di localizzazione.

SPEAKERS

Elena Cesana

In qualità di Regional HR Manager – Southern Europe di Keywords Studios, Elena gestisce il personale degli uffici di Milano, Roma, Barcellona, Madrid e Parigi della più grande società di game localization al mondo.

Marco Locatelli

Linguista e responsabile formazione di Binari Sonori, società del gruppo Keywords Studios con sede a Milano, Marco è da sempre appassionato di game localization, come dimostra la sua tesi di laurea sulla localizzazione di World of Warcraft.

Daniele Pastina

Con un’esperienza quasi decennale nel settore, Daniele è Localization Project Manager in Synthesis, società del gruppo Keywords Studios responsabile della localizzazione di recenti successi videoludici come Overwatch e Call of Duty: Infinite Warfare.

Alessandra Neve

Senior Localization Manager di Jinglebell, società specializzata in produzioni audio e localizzazioni per il settore videoludico. Dal 2001 a oggi Alessandra ha curato la localizzazione di decine di titoli per i principali publisher del mondo, da Activision a EA, da Warner Bros. Games a Square Enix.

CONTATTI

Matteo Bittanti matteo.bittanti@iulm.it (Coordinatore del Master of Arts in Game Design)

Debora Rigato debora.rigato@iulm.it (Responsabile IULM Communication)

Alessia Scordo alessia.scordo@iulm.it (Responsabile Scuola di Comunicazione IULM)

GAME LOCALIZATION

October 26th 2018

From 10 a.m. to noon

Sala dei 146

IULM Open Space

Via Carlo Bo 7

20143, Milan

Free entrance, open to the public

IULM University is hosting the second edition of GAME LOCALIZATION, an annual conference focusing on the adaptation, dubbing and translation of video games, a market dominated - worldwide - by Italian companies.

MILAN - On Friday 26th October, from 10.00 a.m. until 12.00, the second edition of GAME LOCALIZATION will be held in the Sala dei 146 of IULM University. During the conference, speakers from some of the most important localization companies in the world will share their precious insights: Elena Cesana (Keywords Studios), Alessandra Neve (Jinglebell), Marco Locatelli (Binari Sonori), and Daniele Pastina (Synthesis). Moderated by Matteo Bittanti, this event is presented by the Master of Arts in Game Design. 

The expression game localization denotes the process of translating the audio, video and textual contents of a video game into different languages as well as its complex cultural, expressive and artistic contextualization. A growing market for over a decade, game localization has found one of its international hubs in Milan. To assess a sector of the video game industry sometimes overlooked by the mass media, IULM University is organizing a round table open to the public and students of IULM, especially students of the Faculty of Interpretation Translation and Linguistic and Cultural Studies, students of the Master's Degree in Dubbing, Adaptation and Translation of Audiovisual Works, professionals, the press and anyone interested in the production of video games, from triple AAA titles to indie.

One of the objectives of the meeting is to illustrate the possible career paths. Among the topics addressed are:

The evolution of the game localization market in the last decade.

Presentation of the leading national and international companies as well as possible careers.

Structure, roles and functions of a localization team;

Description of a typical game localization project, from the contact with the developer/publisher to the delivery of the work;

Challenges faced in the process of localizing a video game;

Key requirements in the recruiting process of translators and proofreaders for the localization companies.

SPEAKERS

Elena Cesana

As Regional HR Manager - Southern Europe of Keywords Studios, Elena manages the staff of the Milan, Rome, Barcelona, Madrid and Paris offices of the largest game localization company in the world.

Marco Locatelli

Linguist and training manager of Binari Sonori, a Keywords Studios company based in Milan, Marco has always been passionate about game localization, as his Master’s thesis on the localization process of World of Warcraft clearly demonstrates.

Daniele Pastina

With almost ten years of experience in the field, Daniele is Localization Project Manager at Synthesis, a Keywords Studios group company responsible for localizing recent gaming successes such as Overwatch and Call of Duty: Infinite Warfare.

Alessandra Neve

Senior Localization Manager of Jinglebell, a company specializing in audio productions and localizations for the gaming industry, Alessandra has localized dozens of titles for major publishers around the world, from Activision to EA, from Warner Bros. Games to Square Enix.

CONTACTS

Matteo Bittanti matteo.bittanti@iulm.it (Coordinator, Master of Arts in Game Design)

Debora Rigato debora.rigato@iulm.it (Managing Director, IULM Communication)

Alessia Scordo alessia.scordo@iulm.it (Managing Director, School of Communication, IULM)

NEWS: RAIGAN BURNS JOINS THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

YES INDEED: THE CO-FOUNDER OF METANET SOFTWARE, RAIGAN BURNS, IS TEACHING A BRAND NEW COURSE IN THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY, GAME LIT (AS IN “LITERACY”).

Raigan Burns is a programmer and game designer with a background in computer science, philosophy, and cinema studies. He is the other half of Metanet Software Inc., a boutique game developer founded in Toronto in 2001 that produced the acclaimed series N, N+, and N++. His games focus on revisiting the great designs of the past and re-evaluating them from a fresh perspective, making games which are engaging, innovative, intriguing and most importantly: fun. Raigan's obsessions include electronic music, emergent behaviour, systemic game design, the rehabilitation of the term roguelike, and cats. Read more about Raigan’s projects here.

GAMES LIT is a short course that exposes students to a range of novel game designs and styles in order to develop basic literacy, in terms of both game design and knowledge of the field. A variety of games will be explored via play, guided discussion, and critical analysis. The works covered are exclusively independently developed, predominantly from solo or 2-person teams; beyond ensuring that students are well-read in contemporary independent games, this course is also designed to show students what tiny teams with limited resources can - and can't - accomplish.

NEWS: TAMAS KEMENCZY JOINS THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

We are thrilled to announce that Tamas Kemenczy has joined the M.A. program in Game Design at IULM University. In the 2018-2019 academic year, Jake will teach GAME ART.

Tamas Kemenczy is co-founder and one-third of Cardboard Computer, an award-winning studio known for Kentucky Route Zero, where he does game design, visual art and graphics programming. His visual work on the game has received awards from both IGF and IndieCade, and has been shown at the Art Institute of Chicago, Victoria & Albert Museum, Museum of Pop Culture (EMP), and The Museum of the Moving Image. His visual art takes an art-historical approach, calling back to early video hardware and computer graphics efforts by artist-programmers. He has a BFA from the School of the Art Institute of Chicago, where he studied new media and art games. Read more about his work here.

GAME ART will guide students in developing the visual style for their games. An emphasis will be placed on a practical framework for individuals and small teams, with students approaching art direction and production as artist-programmers, moving laterally between all aspects of the pipeline, from research and outlining, to digital content creation, to shading and procedural graphics. As an introduction to this approach, the course will start with a brief survey of video and computer graphics history and look at how artists and programmers have creatively incorporated the features and limitations of their tools and hardware as parameters of a visual language, or how they have side-stepped them altogether. Students will learn valuable skills in creating authored content, such as using 3D CAD software for modeling, rigging and animation, and 2D software for texturing, typography and UI work. The DCC software we will be using in coursework, Blender and GIMP, are known for their prowess in scripting and students will learn to use these tools programmatically/procedurally as well. Shader programming will also be emphasized in coursework, to exemplify the various alternative and creative ways they can be used to develop a visual style and language beyond photorealism, which is already provided by Unity as a default.