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NEWS

EVENT: GAME TALK #9_ROBERT YANG (JUNE 19 2019)

COLL.EO

JUNE 19 2019/19 GIUGNO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

SEX IN GAMES

LANGUAGE: ENGLISH

If video games are art, and art should reflect our lives, then why aren't there more video games about sex and intimacy? OK, maybe sex isn't an important part of your life… But if it is, why do video games seem so bad at sex? In this talk, we will look at a wide variety of different sex games and think about some useful design patterns for sex games. Then we will consider the (many) institutions and barriers against sexual expression, across the game industry as well as the internet.

Robert Yang makes surprisingly popular games about gay culture and intimacy:he is most known for his historical bathroom sex simulator The Tearoom and his male shower simulator Rinse and Repeat. His gay sex triptych Radiator 2 has over 150,000 users on Steam. He is currently an Assistant Arts Professor at NYU Game Center, and he has given talks at GDC, IndieCade, Queerness and Games Conference, and Games for Change. He holds a BA in English Literature from the University of California at Berkeley, and an MFA in Design and Technology from Parsons School for Design.


IL SESSO NEI VIDEOGIOCHI

LINGUA: INGLESE

Se i videogiochi sono arte e se l'arte riflette la vita, perché quelli che trattano il sesso e l'intimità sono così rari? OK, forse il sesso non è una parte importante della tua vita… Ma se lo fosse, perché i videogiochi rappresentano questo tema in modo così sbagliato? In questo intervento, Robert Yang illustra le rappresentazioni del sesso nel contesto videoludico, descrivendo alcuni principi di design utili per sviluppare progetti sul tema e citando le (varie) istituzioni e barriere che limitano l'espressione sessuale, nell’industria videoludica e su internet.

Robert Yang sviluppa videogiochi sorprendentemente popolari sulla cultura e l'intimità gay: deve la sua fama al suo storico simulatore di sesso da bagno The Tearoom e al simulatore di doccia maschile Rinse and Repeat. Il suo trittico di sesso omosessuale Radiator 2 ha conquistato oltre 150.000 utenti su Steam. Assistant Arts Professor presso l’NYU Game Center, Robert ha tenuto conferenze alla GDC, IndieCade, Queerness and Games Conference, e Games for Change. Ha conseguito una laurea in letteratura inglese presso l’università della California a Berkeley e un MFA in Design e Tecnologia presso la Parsons School for Design.

EVENT: GAME TALK #8_TATIANA VILELA DOS SANTOS (JUNE 5 2019)

COLL.EO

JUNE 5 2019/5 GIUGNO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

GAME DESIGN BEYOND SCREENS & JOYSTICKS

LANGUAGE: ENGLISH

Keyboards, mice and twin stick pads constitute an overwhelming majority of game controlling devices, while displays and speakers monopolize the rendering ones. Despite its obvious economic and ergonomic virtues, the standardization of physical interfaces closes creative doors and conceals a whole field of possibilities. Beyond screens and joysticks lies a world begging to be explored. There is a marginal but increasing number of games that forges ahead and breaks new ground in various fields from arcades to the ALT CTRL movement, escape rooms and new technologies based games. This talk will call into question the part of the game experience that is happening in the physical space, often taken for granted because based on generic devices and then attempt to chart this new territory with a UX design compass and Human-Machine Interaction's tools.

Tatiana Vilela dos Santos is a multi-award winning independent game designer and interactive artist based in Paris, France. All her works are part of her interactive multimedia project MechBird. She studied both game design and contemporary arts. She graduated a Bachelor's degree in Game Design from both public and private schools and obtained a Master's degree in Interactive Multimedia from the Sorbonne university. Since 2010, she designs, develops and builds experimental games based on new technologies or unique interfaces specially made for her games. Most of her games are created in artistic residencies and are meant to be played at events in various venues and not necessarily sold online or in shops. She teaches game and UX design in universities and middle-schools. She regularly speaks at conferences and festivals. All her exhibited works can be find on the website of her interactive multimedia project, MechBird.


IL GAME DESIGN OLTRE SCHERMI E JOYSTICK

LINGUA: INGLESE

Tastiere e mouse, joystick e joypad costituiscono la stragrande maggioranza dei dispositivi di controllo dei videogiochi, laddove monitor e altoparlanti monopolizzano l’output audio video. Senza sottovalutare gli intuibili vantaggi economici ed ergonomici, la standardizzazione delle interfacce limita le possibilità creative e occlude un vasto campo di sperimentazione. Aldilà degli schermi e dei joystick, esiste un intero mondo che attende solo di essere esplorato. Un numero ridotto ma crescente di pratiche ludiche - dagli arcade al movimento ALT CTRL, dalle escape room ai giochi basati su tecnologie emergenti - propone inedite modalità di interazione. Questo intervento mette in discussione l'esperienza ludica che ha luogo nello spazio fisico - spesso data per scontata poiché basata su dispositivi standard - e mappa il nuovo territorio utilizzando la bussola dell’interaction design e l’interazione uomo-macchina.

Tatiana Vilela dos Santos è una pluripremiata game designer indipendente e artista interattiva che vive e lavora a Parigi. I suoi lavori fanno parte del progetto multimediale interattivo MechBird. Ha studiato game design e arte contemporanea. Si è laureata in Game Design presso scuole pubbliche e private e ha conseguito un Master in Interactive Multimedia presso l'Università della Sorbona. Dal 2010 progetta, sviluppa e costruisce giochi sperimentali basati su nuove tecnologie e interfacce originali sviluppate appositamente per i suoi giochi. La maggior parte dei suoi giochi sono creati nel corso di residenze artistiche e sono pensati per una fruizione in eventi ad hoc, senza essere necessariamente commercializzati online o nei negozi. Tatiana insegna game e interaction design all’università e nelle scuole medie. Ha tenuto numerose conferenze e workshop. Tutte le sue opere multimediali sono visibili sul sito MechBird.


EVENT: GAME TALK #7_JOHN SHARP (JUNE 4 2019)

COLL.EO

JUNE 4 2019/4 GIUGNO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

7 1/2 OBSERVATIONS ABOUT THE SHORTEST FOUR-LETTER WORD IN GAMES

LANGUAGE: ENGLISH

When players enjoy a game, they say, “That was fun!” When designers make, journalists review, or academics theorize about a game, the word fun rarely comes up. A word so commonplace as to sound meaningless and typically ignored, “fun" remains unmentioned by those who make and write about games. This talk looks beyond game development, game journalism and game studies for ideas to help us better understand the role of fun in games and beyond. Drawing on fields as diverse as cognitive psychology, anthropology, cultural theory, the philosophy of art, and sociology, Sharp explores the power and potential of fun as useful concept and tool for experiencing, thinking about, and understanding play. ù

John Sharp is a designer, art historian, curator and educator with thirty years of involvement in the creation and study of art and design. John's current design work focuses on cultural games, artgames and non-digital games. His current research addresses  game aesthetics, the processes of creativity, and the intersections of aesthetics and ethics. Sharp is Associate Professor in the School of Art, Media, and Technology at Parsons School of Design at the New School. He is the author of Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (MIT Press) and coauthor (with Colleen Macklin) of Iterate.Ten Lessons in Design and Failure and (with David Thomas) Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful (MIT Press). Sharp and Macklin are Codirectors of the PETLab (Prototyping Education and Technology Lab) at Parsons. John was the curator of Spacewar!: Videogames Blast Off (2012) and A Whole Different Ball Game: Playing Through 60 Years of Sports Video Games (2018, co-curator Jason Eppink) at the Museum of the Moving Image and co-curator of XYZ: Alternative Voices in Game Design (2013) at the Museum of Design-Atlanta. John’s Games include The Metagame (2015) and Losswords (2019).


7 OSSERVAZIONI E 1/2 SULLA PAROLA DI QUATTRO LETTERE PIÙ CORTA NEI GIOCHI

LINGUA: INGLESE

Quando un giocatore s’imbatte in un’esperienza ludica particolarmente avvincente, spesso esclama: "Wow, è veramente divertente!". Eppure designer, giornalisti e accademici raramente utilizzano il termine “divertimento” per riferisi ai videogiochi. Questo sostantivo è così vago e generico che persino chi sviluppa o scrive di videogiochi tende a ignorarlo. Beninteso, il fenomeno non riguarda solo game design, giornalismo e game studies, ma la cultura in quanto tale. In un avvincente excursus che attinge a piene mani dalla psicologia cognitiva, dall'antropologia, dalla teoria culturale, dalla filosofia dell'arte e alla sociologia - Sharp esplora il potenziale del divertimento per ripensare l’attività del giocare.

John Sharp è un designer, storico dell'arte, curatore ed educatore con trent'anni di esperienza nello sviluppo e nello studio dell'arte e del design. La sua ricerca si concentra sui videogiochi culturali, artistici e analogici, con particolare attenzione all'estetica videoludica, i processi creativi e le intersezioni tra estetica ed etica. Professore Associato alla Scuola di Arte, Media e Tecnologia della Parsons School of Design (New School), è l’autore di Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (MIT Press) e coautore (con Colleen Macklin) di Iterate.Ten Lessons in Design and Failure e (con David Thomas) Fun, Taste, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful (MIT Press). Sharp e Macklin sono i direttori del PETLab (Prototyping Education and Technology Lab) alla Parsons School of Design. Ha curato numerose mostre tra cui Spacewar!: Videogames Blast Off (2012) e A Whole Different Ball Game: Playing Through 60 Years of Sports Video Games (2018, insieme a Jason Eppink) al Museum of the Moving Image. Ha co-curato XYZ: Alternative Voices in Game Design (2013) al Museum of Design-Atlanta. Come designer, ha realizzato The Metagame (2015) and Losswords (2019)

EVENT: GAME TALK #6_ANDREA BASILIO (MAY 29 2019)

COLL.EO

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MAY 29 2019/29 MAGGIO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

DALLA DOPPIA A AGLI INDIE. GIOCATORI DIVERSI, SFIDE DIFFERENTI

LINGUA: ITALIANO

L'intervento esplora ed evidenzia le differenze tra la creazione di un titolo ad alto budget e un gioco indie, analizzando in particolare il target di riferimento e le problematiche sottese alla produzione. L’obiettivo è quello di chiarire che la prassi di design deve essere fluida al fine di soddisfare tanto le esigenze dei giocatori quanto le istanze di produzione. Andrea illustrerà sfide che ha affrontato personalmente nella transizione da uno studio all'altro, e ciò che ha imparato grazie a Another Sight, il suo ultimo progetto.

Andrea Basilio è Direttore Creativo di Great Lunar Wall, uno studio di sviluppo indipendente di Milano. Andrea è un appassionato di videogiochi e avido giocatore sin dall'età di quattordici anni, quando ha giocato per la prima volta a Metal Gear Solid: questa esperienza lo ha spinto a fare della creazione di videogiochi il suo sogno e la sua vocazione. Dopo alcune esperienze nel settore del giornalismo videoludico, Andrea si è unito a uno sviluppatore indie italiano. Ha quindi conseguito una Laurea in videogame design presso la University of Wales, in Gran Bretagna. Ha lavorato come game designer freelance per diversi studi in Italia e in Inghilterra, dove ha lavorato su diversi progetti come lead game designer e game director. Dal 2016, Andrea ha affiancato allo sviluppo la didattica, lavorando come docente presso la Event Horizon School of Digital Art.


FROM AA TO INDIE. DIFFERENT PLAYERS, DIFFERENT CHALLENGES

LANGUAGE: ITALIAN

The talk will explore and highlight the differences of creating a big budget title and a small indie game, analyzing in particular the target audience and the production issues. The core idea of the talk is explaining how the design must be fluid in order to fulfill the players desire and the production at the same time. Andrea will discuss the challenges he personally faced in transitioning from one studio to another, and what kind of insights he learned in creating Another Sight, his latest project.

Andrea Basilio is Creative Director at Great Lunar Wall, an indie game company located in Milan. Andrea is a videogame enthusiast and an avid gamer, at the age of fourteen he played Metal Gear Solid for the first time and this experience alone, inspired him to make creating videogames his dream and vocation. Originally kicking off his videogame journey as a videogame journalist, Andrea then moved on to working with an Italian indie developer, before pursuing a Bachelor of Arts in videogame design at University of Wales, in Great Britain. He works as a freelance game designer for several studios in Italy and UK, where he has worked on different projects as a lead game designer and game director. Since 2016, Andrea has been nurturing the next generation of aspiring game designers, working as an instructor at Event Horizon School of Digital Art.

VIDEO: MASTER DAY SPRING 2019

COLL.EO

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Il 14 maggio 2019, Matteo Bittanti, Pietro Righi Riva e Gemma Fantacci hanno introdotto il Master of Arts in Game Design dell'Università IULM durante il Master Day. La presentazione si è svolta nell'Aula Seminari (IULM 1, sesto piano) dalle ore 16:00 alle 16:30.

Di seguito il video integrale:

Unico nel suo genere in Europa, il Master Universitario in Game Design è indirizzato a studenti desiderosi di creare esperienze ludiche e interattive di altissimo livello, capaci di comunicare idee ed emozioni profonde attraverso il gameplay.

Il programma propone nove moduli tenuti da sviluppatori di videogiochi professionisti, designer, artisti e accademici di fama internazionale. Il programma fornisce tutti gli strumenti necessari per intraprendere una carriera specialistica nel settore videoludico. Gli studenti acquisiranno una piena familiarità con la produzione di giochi creativi, artistici e sperimentali e le arti visive digitali.

Durante l’anno accademico, gli studenti lavoreranno da soli o in team per progettare, sviluppare, realizzare, promuovere e distribuire un videogame o un’esperienza interattiva da sottoporre a competizioni e festival internazionali come l’Independent Games Festival, IndieCade & Fantastic Arcade (USA), A MAZE. (Germania), Game On! (Argentina), Gamerz (Francia), FILE (Brasile) e molti altri. Oltre ad offrire sbocchi professionali presso aziende videoludiche internazionali e italiane, il Master incentiva gli studenti a intraprendere iniziative personali. Al termine del corso, l’Università IULM rilascerà un diploma di Master of Arts in Game Design.

Il Master ha una durata di circa 11 mesi a prevede una frequentazione obbligatoria di tre giorni alla settimana. La valutazione finale dei corsisti si basa sulle competenze acquisite nei vari corsi e sulla realizzazione di un progetto finale che consiste in un videogioco o un’esperienza interattiva. L’iscrizione è aperta a studenti provenienti da ambiti disciplinari eterogenei, tra cui arti visive e performative, materie umanistiche, architettura, design e ingegneria, ma anche a professionisti che abbiano acquisito delle competenze significative sul campo.

Oltre alle numerose iniziative proposte dall’Università IULM, i partecipanti al Master potranno accedere alla ricca offerta di eventi culturali e artistici della città di Milano, “Migliore città del mondo 2018” secondo Wallpaper* magazine e “Capitale italiana dell’innovazione” secondo il New York Times. Durante l’anno accademico, gli studenti parteciperanno a numerosi incontri, workshop, conferenze e presentazioni nonché jams, esibizioni, competizioni e festival videoludici organizzati a Milano.

All’Università IULM si gioca sul serio.

NEWS: GAME TALK #5: MATTEO LANA (MAY 15 2019)

COLL.EO

MAY 15 2019/15 MAGGIO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA


BLIND & VR: A POSTMORTEM

LANGUAGE: ITALIAN

In 2014, a small Turinese development studio began working on Blind, a narrative VR adventure that saw the light in 2018: after four years of development and eight months since launch, founder and game designer Matteo Lana shares valuable insights about the entire process. In this talk, Lana discusses the path from conception to production, highlighting both opportunities and challenges, the affordances of emerging technologies, a series of unforeseen events, successes and "semi-failures", unexpected competitors and a development team that was willing to adapt to an evolving environment. The goal? To answer a question that developers ask themselves on a daily basis: Was it worth it?

Matteo Lana joined the world of video games at the age of six, when he received an 8-bit Nintendo Entertainment System as a gift and was immediately ensnared. His passion drove him to pursue a kind of education that allowed him to work in the game industry. This trajectory culminated with the founding of Tiny Bull Studios with Rocco Tartaglia, his longtime friend and classmate. The two began an exhausting but ultimately rewarding life as an indie developer. Lana led the development of several B2B gaming projects including Tiny Bull Studios's proprietary titles, Blind and Omen Exitio: Plague.


BLIND & VR: UN POSTMORTEM

LINGUA: ITALIANO

Un piccolo studio italiano avvia nel 2014 lo sviluppo di Blind, un’avventura narrativa in realtà virtuale che vedrà la luce nel 2018: dopo quattro anni di sviluppo e otto mesi dall’introduzione sul mercato, il fondatore e game designer Matteo Lana fa il punto della situazione, ripercorrendo le tappe fondamentali del progetto. In questa presentazione, Lana illustra il percorso travagliato tra tecnologie emergenti, imprevisti, successi e “quasi fallimenti", competitor inaspettati e un team di sviluppo a dir poco fluido, per arrivare a rispondere alla domanda che ogni game designer si pone praticamente tutti i giorni: Ne è valsa la pena?

Matteo Lana entra nel mondo dei videogiochi all’età di 6 anni, quando riceve in regalo un Nintendo Entertainment System a 8 bit e ne è subito rapito. La sua passione lo porta a seguire un percorso di studi che gli permettesse di lavorare nel mondo videoludico, fino a fondare Tiny Bull Studios con Rocco Tartaglia, suo amico e compagno di università, per cominciare una faticosa ma appagante vita da sviluppatore indie. Ha guidato lo sviluppo di numerosi progetti B2B in ambito gaming e dei due titoli proprietari di Tiny Bull Studios, Blind e Omen Exitio: Plague.

EVENT: MASTER DAY SPRING 2019 (MAY 14 2019)

COLL.EO

MASTER DAY 14 MAGGIO.jpg

SAVE THE DATE!

On May 14 2019, Matteo Bittanti, Pietro Righi Riva, and Gemma Fantacci will introduce the Master of Arts in Game Design at IULM University during the Spring 2019 Master Day.

The event will take place between 16:00 and 16:30 in Aula Seminari (IULM 1, sixth floor) and will be live streamed.

CLICK HERE TO REGISTER

We are currently accepting applications for the Academic Year 2019-2020 which starts in November 2019.

Within the context of game design, IULM offers a groundbreaking one-year, full-time, English-only, studio-based Master of Arts (M.A.) program located in the center of Milan, Italy's best city in the world for Design in 2018, according to Wallpaper* magazine. Designed for students interested in creating innovative games and interactive experiences, this Program will lead graduates to advanced work in game design and new media production. Students from diverse backgrounds in visual and performing arts, architecture, science, humanities, and engineering are encouraged to apply.

The Game Design M.A. program features some of the most talented designers, scholars, and authors working today who are highly committed to their research, practice, and teaching, including Auriea Harvey, Pietro Righi Riva, Michaël Samyn, Mare Sheppard, Kieran Nolan, Jake Elliott, Raigan Burns, Tamas Kemenczy, Matteo Pozzi, Claudia Molinari, Paolo Tajè, Massimo Cellario, and Matteo Bittanti. It provides all the tools and skills needed for the development, distribution, and exhibition of cutting edge games and interactive experiences. Its instructional model is focused on nine core tracks (modules) and constant interaction with world-renowned faculty, guest artists, game developers and group critiques with instructors and peers. Students will also take courses in game studies that address critical and aesthetic practices. Truly interdisciplinary in nature, the Game Design M.A. Program supports collaboration and meaningful exchange between the school’s different departments. 

Over the course of the year, students will work individually or in teams to brainstorm, research, design, and develop a digital game which will become their final project and that will be submitted to international competitions such as the Independent Games Festival, Indiecade, Fantastic Arcade (United States), A MAZE. (Germany), Game On! (Argentina), Gamerz (France), and many more. 

In addition to their participation in departmental and campus wide events, students will take full advantage of Milan’s vibrant cultural and artistic scenes: during the academic year, the students will visit several Museums, Foundations, and Galleries, attend workshops, events, conferences, and talks related to design, art, and technology. Students are also encouraged to participate in local game-related events such as jams, exhibitions, competitions, and festivals.

Completion of the Program will earn graduates a Master’s Degree from IULM University corresponding to 60 ECTS (European Credit Transfer and Accumulation System).

Let the games begin!


 SAVE THE DATE!

Il 14 maggio 2019, Matteo Bittanti, Pietro Righi Riva e Gemma Fantacci introdurranno il Master of Arts in Game Design dell'Università IULM durante il Master Day.

La presentazione avrà luogo nell'Aula Seminari (IULM 1, sesto piano) dalle ore 16:00 alle 16:30. (Come arrivare)

CLICCA QUI PER REGISTRARTI

Le iscrizioni all'anno accademico 2019-2020 sono aperte.

Unico nel suo genere in Europa, il Master Universitario in Game Design è indirizzato a studenti desiderosi di creare esperienze ludiche e interattive di altissimo livello, capaci di comunicare idee ed emozioni profonde attraverso il gameplay. 

Il programma propone nove moduli tenuti da sviluppatori di videogiochi professionisti, designer, artisti e accademici di fama internazionale. Il programma fornisce tutti gli strumenti necessari per intraprendere una carriera specialistica nel settore videoludico. Gli studenti acquisiranno una piena familiarità con la produzione di giochi creativi, artistici e sperimentali e le arti visive digitali. 

Durante l’anno accademico, gli studenti lavoreranno da soli o in team per progettare, sviluppare, realizzare, promuovere e distribuire un videogame o un’esperienza interattiva da sottoporre a competizioni e festival internazionali come l’Independent Games Festival, IndieCade & Fantastic Arcade (USA), A MAZE. (Germania), Game On! (Argentina), Gamerz (Francia), FILE (Brasile) e molti altri. Oltre ad offrire sbocchi professionali presso aziende videoludiche internazionali e italiane, il Master incentiva gli studenti a intraprendere iniziative personali. Al termine del corso, l’Università IULM rilascerà un diploma di Master of Arts in Game Design.

Il Master ha una durata di circa 10 mesi a prevede una frequentazione obbligatoria di tre giorni alla settimana. La valutazione finale dei corsisti si basa sulle competenze acquisite nei vari corsi e sulla realizzazione di un progetto finale che consiste in un videogioco o un’esperienza interattiva. L’iscrizione è aperta a studenti provenienti da ambiti disciplinari eterogenei, tra cui arti visive e performative, materie umanistiche, architettura, design e ingegneria, ma anche a professionisti che abbiano acquisito delle competenze significative sul campo.

Oltre alle numerose iniziative proposte dall’Università IULM, i partecipanti al Master potranno accedere alla ricca offerta di eventi culturali e artistici della città di Milano, “Migliore città del mondo 2018” secondo Wallpaper* magazine e “Capitale italiana dell’innovazione” secondo il New York Times. Durante l’anno accademico, gli studenti parteciperanno a numerosi incontri, workshop, conferenze e presentazioni nonché jams, esibizioni, competizioni e festival videoludici organizzati a Milano.

All’Università IULM si gioca sul serio.

EVENT: GRAND THEFT STUDIES (MAY 10, 2019)

COLL.EO

Grand Theft Studies is a one day conference on Rockstar Games' most accomplished series, Grand Theft Auto. The event will take place on Friday May 10 2019 from 10.00 until 12.30 at IULM University, In Milan, and will feature contributions by Andrea Chiurato, Fabio Vittorini, Alberto Vanolo, and Matteo Bittanti. Gemma Fantacci will moderate the panel. Grand Theft Studies coincides with the release of Fenomenologia di Grand Theft Auto, a new critical anthology about Rockstar Games' cultural, political, social, and artistic aspects edited by Matteo Bittanti and published by Mimesis Edizioni. The event is organized by the Master of Arts in Game Design at IULM University. 

The event is free and open to the public but seats are limited. To register, please click here. 

SPEAKERS

Matteo Bittanti is an artist, writer, curator, publisher, translator, and scholar. His academic research focuses on the cultural, social, and theoretical aspects of emerging technologies, with an emphasis on their effects on communication, visual culture, and the arts. His approach is interdisciplinary, connecting media studies, game studies, visual studies, and art history. He lives in San Francisco and Milan. 

Gemma Fantacci received an M.A. in Arts, Markets and Cultural Heritage from IULM University and later enrolled in the Master of Arts in Game Design, combining her interest for art with new media, especially video games, machinima, and in-game photography. She is a regular contributor to ATP DIARY, an online magazine focusing on contemporary art. Gemma Fantacci lives and works in Milan.

Fabio Vittorini is an Italian literary critic, currently Professor of Comparative Literature at IULM University of Milan. He is known for his studies on opera and on metamodern narratives. He is the author of many books and articles, including USA Narrative 1984-2014: Novels, Films, Graphic Novels, TV Series, Videogames (2015) in which he outlined the trajectory of contemporary North American narrative fiction and Storytelling today. Metamodernism between narratology, hermeneutics and intermediality (2017), in which he tried to develop a comprehensive theory of the metamodern narratives.

Andrea Chiurato received his Ph.D in Comparative Literature in 2008, with a Dissertation on the relationship between the Nouveau Roman and the new Italian avant-garde. Currently, he is a research fellow in the department of Comparative art, culture and literature at IULM University. His studies focus primarily on 20th century avant-garde art movements and the evolution of the image of the city in the Western imagery between the XIX and the XXI century. His book include The Rearguard of the Avantgarde (2011); There where the city ends. Reflections on J. G. Ballard’s work (2013) and The outskirts of the metropolis. Otherness, diversity and exclusion between the XIX and the XX century (2016).

Alberto Vanolo is an Associate Professor of Political and Economic Geography at the University of Turin, Italy. His main research fields include urban studies and cultural geography. His latest book, entitled City Branding, Urban Imaginaries and Ghosts: The Politics of Representation in Globalising Cities focuses on the cultural and political dimensions of urban representations. He is also associate editor of the journal Cities.


L'Università IULM organizza Grand Theft Studies, una giornata di studio sulla serie più compiuta di Rockstar Games, Grand Theft Auto. L'evento avrà luogo venerdì 10 maggio 2019 dalle 10.00 alle 12.30 presso l'Università IULM di Milano, e vedrà la partecipazione di Andrea Chiurato, Fabio Vittorini, Alberto Vanolo e Matteo Bittanti. Gemma Fantacci modererà la tavola rotonda. Grand Theft Studies coincide con la pubblicazione di Fenomenologia di Grand Theft Auto, una nuova antologia critica sugli aspetti culturali, politici, sociali e artistici di Rockstar Games, curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Mimesis Edizioni. L'evento è organizzato dal Master of Arts in Game Design presso l'Università IULM. 

L'evento è gratuito e aperto al pubblico, ma occorre registrarsi qui.

Specchio riflettente e insieme deformante della contemporaneità, celebrazione e parodia del Sogno Americano, Grand Theft Auto sollecita importanti riflessioni sui videogiochi, la loro influenza sociale e rilevanza culturale. Se accettiamo il presupposto per cui la popolarità di un prodotto dell’industria culturale giustifica un’analisi accademica, è difficile immaginare un esempio più appropriato: Grand Theft Auto è un autentico fenomeno di massa. Quattro studiosi italiani propongono altrettante letture di una serie che ha fatto, e continua a fare, la Storia. 

GRAND THEFT STUDIES

Venerdì 10 maggio 2019 dalle ore 10 alle 12.30

Aula Seminari (IULM 1, sesto piano)

PROGRAMMA

Gemma Fantacci

Introduzione

Andrea Chiurato

“Badfellas”. Per un approccio narratologico a Grand Theft Auto

Il presente contributo si propone di indagare i più recenti sviluppi dello storyworld di Grand Theft Auto in una duplice prospettiva comparatistica e narratologica. Traendo spunto dall’immaginario crime nordamericano, la fortunata serie videoludica si è difatti dimostrata un “mondo possibile” di indubbia vitalità ove alla progressiva ridefinizione della tradizionale figura del fuorilegge si è accompagnata una costante sperimentazione sul versante delle tecniche narrative. Una maturazione riconfermata nel corso degli anni dal crescente successo del brand Rockstar la quale, tuttavia, pone una serie di interrogativi irrisolti sulla futura evoluzione del suo prodotto più rappresentativo. 

Fabio Vittorini

Grand Theft Authors

In questo intervento l’autore delinea una rete intertestuale-intermediale tra il capostipite della serie di videogame e alcuni romanzi film precedenti o contemporanei, sottolineando il reticolo di influenze reciproche che portano alla costruzione di un meta-testo. L’analisi verte, in particolare, sull’organizzazione dello spazio, feticismo del mezzo meccanico di locomozione e dello scontro, feticismo del pericolo; compressione del tempo nello spazio.

Alberto Vanolo

Le geografie urbane di Grand Theft Auto

Le città non sono costituite soltanto da cemento, mattoni, infrastrutture, oggetti e abitanti in movimento: gli spazi urbani sono anche assemblaggi di immagini, immaginari, sogni e ideologie. In questo senso, l’esperienza urbana che prende forma attraverso i videogiochi può essere intesa come un dispositivo in grado di plasmare sguardi e modi di intendere la città e la politica urbana. L’analisi degli spazi urbani di Grand Theft Auto intende sottolineare alcuni punti di convergenza con le culture del neoliberalismo urbano, discutendo come Liberty City o Los Santos costituiscano spazi di sperimentazione in forma ludica di forme di vita urbana riconducibili alle logiche del neoliberalismo. Le svariate forme di urbanizzazione digitale di violenza, ingiustizia, resistenza, segregazione, esclusione e divisione sociale sperimentabili a Liberty City o Los Santos rivestono un ruolo cruciale nel dar forma al ‘senso del luogo’ delle città digitali di Grand Theft Auto.

Matteo Bittanti

Grand Theft Art: pratiche ludiche tra dérive e détournement

Una panoramica degli interventi artistici in/con Grand Theft Auto costruita su una tassonomia basata sulle nozioni di dérive e détournement dei Situazionisti. La pratica ludoartistica come espressione di paidia (opposta al ludus) e play (opposto al game). Cenni e accenni, studi di caso e walkthrough sui generis, appropriazioni e sovversioni.

Q&A moderato da Gemma Fantacci

SPEAKERS

Matteo Bittanti Artista, curatore e accademico, Matteo Bittanti studia gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti e, in particolare, la relazione tra i nuovi media e l’arte contemporanea. Il suo approccio interdisciplinare si colloca all’intersezione tra media studies, game studies e visual studies. Bittanti insegna all’Università IULM, dove coordina un Master of Arts in Game Design. In precedenza, ha svolto attività di insegnamento e/o ricerca presso la Stanford University, la University of California, Berkeley e il California College of the Arts di San Francisco. Le sue ultime pubblicazioni includono Giochi video. Performance, spettacolo, streaming (Mimesis, 2018, insieme ad Enrico Gandolfi) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017). Vive a Milano e San Francisco.

Gemma Fantacci è la curatrice di HACKTHECUBE, piattaforma espositiva che adotta la struttura e la logica del rompicapo del cubo di Rubik. Dopo aver conseguito una Laurea Magistrale in Arti, Patrimoni e Mercati presso l’Università IULM, nel 2018 ha ricevuto un Master of Arts in Game nel medesimo ateneo, coniugando l’interesse per l’arte con quello per i nuovi media, e in particolare per video games, machinima e game photography. Collabora regolarmente con ATP DIARY, magazine online di arte contemporanea. Vive e lavora a Milano.

Fabio Vittorini è Professore ordinario all'Università IULM. Si è laureato in lettere moderne presso l’Università di Bologna discutendo la tesi con Mario Lavagetto. Ha conseguito il dottorato di ricerca in Teoria e Analisi del Testo presso l’Università di Bergamo. Dal 2002 è professore di “Letterature comparate” e “Musica e immagine” presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM di Milano, dove coordina il corso di laurea magistrale in “Televisione, cinema e new media” e dirige il Laboratorio Multimediale. Presso stessa università è membro del collegio del dottorato di ricerca in “Visual and Media Studies” e, per il biennio 2016-2018 coordina il progetto di ricerca “Nuove narrazioni mediali: musica, immagine, racconto” (dipartimento di Comunicazione, arti e media). È membro della Giunta della Consulta nazionale di critica letteraria e letterature comparate. È membro del comitato scientifico-redazionale della rivista Poli-Femo, del comitato direttivo delle riviste Symbolon e Comparatismi e della redazione del sito duels.it. Scrive stabilmente per il quotidiano Il Manifesto.

Andrea Chiurato Andrea Chiurato consegue il dottorato in Letterature comparate. Le letterature, le culture e l'Europa: storia, scrittura e traduzione nel 2008, proponendo un’analisi delle relazioni tra il Nouveau Roman e la neoavanguardia italiana: La linea Butor. Il romanzo sperimentale in Francia e Italia dal 1953 al 1969. Attualmente riveste la posizione di ricercatore a tempo determinato presso l’Università IULM, collaborando attivamente alle attività promosse dalla Cattedra UNESCO, “Cultural and Comparative Studies on Imaginary”. I suoi studi si focalizzano su due aree d’interesse prevalenti: le avanguardie del secondo Novecento, con una particolare attenzione alla narrativa sperimentale; l’evoluzione dell’immagine della città tra il XIX e il XXI secolo. Tra le pubblicazioni dedicate a questi due ambiti figurano rispettivamente: La retroguardia dell’avanguardia (2011); Là dove finisce la città. Riflessioni sull’opera di J. G. Ballard (2013) e La metropoli ai margini. Alterità, diversità ed esclusione tra Otto e Novecento (2016).

Alberto Vanolo è Professore Associato in Geografia Politica ed Economica presso l’Università di Torino. Vanolo studia la geografia urbana, gli studi culturali, il rapporto fra globalizzazione e produzione dello spazio nonché il tema dell’analisi critica delle logiche urbane prodotte e riprodotte attraverso i videogiochi. Ha pubblicato numerosi saggi su testate accademiche. Associate Editor della rivista «Cities», il suo ultimo libro è City Branding. The Ghostly Politics of Representation in Globalising Cities (Routledge, 2017). Vive e lavora a Torino.