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NEWS

NEWS: THE M.A. IN GAME DESIGN IS TEMPORARILY SUSPENDED

COLL.EO

Dear all,

Due to the challenges posed by the ongoing COVID-19 pandemic and the disruptions caused to in-classroom teaching, we have decided to temporarily suspend the Master of Arts in Game Design at IULM University. That means that we will not be offering this program in 2022. Nonetheless, several courses, including GAME WRITING and GAME SCENES, have been incorporated in existing B.A.s, M.A.s, and Masters at IULM University, and we will soon debut new game-related initiatives.

We would like to take the opportunity to wish you all a wonderful 2022.


Carissimi,

A causa delle perduranti sfide poste dalla pandemia in corso e delle continue interruzioni causate alla didattica situata, abbiamo deciso di sospendere temporaneamente il Master of Arts in Game Design dell'Università IULM. Ciò significa che non offriremo questo programma nel 2022. Tuttavia, diversi corsi, tra cui GAME WRITING e GAME SCENES, sono stati incorporati nei B.A., M.A. e Master esistenti all'Università IULM, e presto debutteremo con nuove iniziative legate al videogioco.

Cogliamo l'occasione per augurare a tutti voi un meraviglioso 2022.

EVENTO: THE TOWN OF LIGHT EVENT (1 OTTOBRE 2021, IULM, MILANO)

COLL.EO

Le studentesse del collettivo MOOD, vincitrici del bando per i progetti speciali dell’Ateneo IULM, organizzano una due giorni ricca di iniziative che coinvolgono docenti e alumni del Master of Arts in Game Design.

Ispirandosi al videogioco The Town of Light (LKA, 2017), ambientato nell’ex manicomio di Volterra, l’evento concepito da un gruppo di studentesse del nostro Ateneo intende intraprendere un percorso con il fruitore, approfondendo la tematica della salute mentale, affrontata in modo innovativo e non convenzionale. Il progetto è stato realizzato all’insegna dell’edutainment, un connubio fra education ed entertainment che propone una modalità ibrida fra apprendimento e divertimento.

L’obiettivo di The Town of Light Event è quello di offrire un’esperienza immersiva, capace di trasportare il visitatore in un viaggio sensoriale attraverso la prospettiva del disturbo mentale. Un percorso in cui i confini non si definiscono e tutto cambia a seconda del punto di vista da cui si osserva la realtà.

Venerdì 1 ottobre verrà inaugurata una mostra figurativa, in cui artisti provenienti da background differenti esporranno o esibiranno opere realizzate con diversi linguaggi: fotografia, grafica, dipinto, installazione, performance… Al contempo, durante la giornata si terranno seminari e workshop incentrati su Digital & Gaming, mentre la sera si esibirà la musicista Isabella Fabbri.

Nella giornata di sabato 2 ottobre una serie di talk e seminari saranno incentrati sul tema della salute mentale, mentre alle 17:30 il professor Massimo Bustreo, docente di Psicologia della comunicazione audiovisiva presso il nostro Ateneo, ed Edoardo Ares, daranno vita alla conferenza-spettacolo Ambiguità. A conclusione dell’evento, alle 22:00, vi sarà l’esibizione del collettivo artistico-musicale Curse of Mandala.

Programma:

Venerdì 1 ottobre - Digital & Gaming:

  • 10:30 - 13:30: workshop del Prof. Pietro Righi Riva “Una Storia in una Stanza”, in cui i partecipanti avranno l’opportunità di realizzare un microgioco narrativo con tecniche di environmental storytelling.

  • 16:00 - 18:00: Game Talk con Gemma Fantacci e Luca Dalcò (in collegamento dalla sede di LKA), che ci racconteranno le dinamiche e processi di sviluppo del videogioco, in linea con gli interventi del Master of Arts in Game Design.

  • 19.00: music live performance di Isabella Fabbri

 Sabato 2 ottobre - Human 

  • 10:00 - 11:00: Talk di Valeria Celsi sul Dark Tourism legato a mete esoteriche e noir

  • 11:30 - 13:00: Seminario di Federica Pallavicini “Realtà Virtuale e videogiochi per la salute mentale

  • 15:00 - 16:00: intervento dei founders del progetto “Manicomio di Volterra”, che presenteranno la loro esperienza legata alla storia del loro territorio e di quanto sia stato influenzato dal manicomio stesso

  • 16:30 - 17:30: intervista ad Alessandra Cotoloni, autrice del libro “Il diario di pietra”, con la sua importante testimonianza su NOF4, ovvero Fernando Nannetti, che durante la sua reclusione presso l'ospedale psichiatrico di Volterra, fu autore di un ciclo di graffiti considerato un capolavoro dell'Art Brut.

  • 17:30: conferenza-spettacolo “Ambiguità, di Massimo Bustreo ed Edoardo Ares

  • 21.00: spettacolo dei Curse of Mandala

L'ingresso è gratuito previa registrazione a questo link 

Secondo le norme vigenti, per consentire l’ingresso all’evento verrà scansionato il Green Pass.

INTERVISTA: IL GRANDE RITORNO DI CAPRA! SIMULATOR

COLL.EO

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Ora disponibile gratuitamente la nuovissima versione di Capra! Simulator, il videogioco sviluppato da Simone Benzi e Alessandro Chiovoloni durante l’anno accademico 2019-2020. Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori.

Capra! Simulator è una visual novel arricchita da una forte componente manageriale in cui il giocatore è chiamato a condurre Punto in Bianco, un travagliato talk show in crisi di ascolti. Il produttore/conduttore deve selezionare gli ospiti più azzeccati per gli ultimi tre episodi della stagione. Tutto è lecito per conquistare l’audience: contenuti trasgressivi, temi controversi, commenti sguaiati. Ogni scelta avrà conseguenze dirette, quindi occhio a non sbagliare! E non dimenticate di moderare la discussione: non c’è niente che gli spettatori italiani amano di più di una “conversazione” di pessimo gusto tra “celebrità” che si azzuffano in diretta su temi assolutamente idioti!

Matteo Bittanti: Capra! Simulator è uno dei progetti sviluppati durante l’anno accademico 2019-2020 che ha riscosso maggior successo critico. Potete raccontarci l’after-life di questo ambizioso videogioco?

Alessandro Chiovoloni e Simone Benzi: Abbiamo presentato Capra! Simulator allo Sv1Lupp4rty di Bologna il 10 luglio scorso e da qualche giorno abbiamo reso disponibile il gioco per il download al seguente link: Capra! Simulator.

Matteo Bittanti: Sv1Lupp4rty è uno degli eventi più importanti Italia per quanto concerne il game development. Com’è andata?

Alessandro Chiovoloni e Simone Benzi: L'esperienza di Sv1lupp4rty è stata molto significativa: abbiamo potuto presentare per la prima volta il nostro progetto a un pubblico differenziato in un clima di festa e di grande entusiasmo per lo sviluppo di videogiochi in Italia. Il feedback che abbiamo ricevuto è stato davvero prezioso e ci ha consentito di rifinire ulteriormente alcune feature che hanno sicuramente migliorato il prodotto finale. Inoltre vedere persone spendere belle parole su di noi e tornare più volte al nostro stand per giocare ancora al nostro prodotto è stato davvero emozionante.

Matteo Bittanti: Quanto lavoro avete investito per portare a termine il progetto, oltre all’intenso sviluppo durante il Master?

Alessandro Chiovoloni e Simone Benzi: Il tempo investito è stato considerevole tanto che l’introduzione della versione finale è stata più volte posticipata. Infatti, il gioco è uscito solamente la scorsa settimana, a più di un anno dalla fine del Master. Va specificato però che entrambi ci siamo dedicati nel frattempo ad altre attività formative e lavorative quindi abbiamo potuto dedicare al progetto solo sporadici ritagli di tempo.

Matteo Bittanti: Quanto ha pesato la pandemia e il lockdown sullo sviluppo del gioco?

La pandemia è stata un ostacolo fin dalle battute iniziali ed ha caratterizzato l'intera fase di produzione. La suddivisione dei compiti e l’aggiornamento del piano di sviluppo sono stati fondamentali, così come l’appuntamento fisso delle videocall settimanali con tutto il team per fare il punto della situazione. Nonostante le difficoltà del lavoro a distanza, questo momento è stato anche d’ispirazione, tanto da spingerci all’introduzione di uno specifico episodio proprio a tema pandemia.

Matteo Bittanti: Per quanto concerne la distribuzione di Capra! Simulator, avete scelto attraverso la modalità del download gratuito. Questa formula si è dimostrata efficace?

Alessandro Chiovoloni e Simone Benzi: A nostro avviso, sì. Riteniamo che la scelta del free download abbia permesso al prodotto di avere una buona visibilità e un bacino d'utenza superiore rispetto a una pubblicazione tradizionale. Proprio per la natura intrinseca del titolo e il suo essere destinato unicamente ad una platea nazionale, abbiamo ritenuto che l'opzione gratuita fosse quella più adeguata.

Matteo Bittanti: Parliamo di publishing. Avete pensato di proporre il vostro videogioco a un’azienda di distribuzione “tradizionale” o siete convinti che il self-publishing sia una strategia vincente?

Alessandro Chiovoloni e Simone Benzi: Ci abbiamo pensato fin da subito ma, dopo esserci documentati, ci siamo accorti che non sarebbe stato possibile farlo senza snaturare eccessivamente il concept iniziale. Per questo motivo abbiamo deciso di dare priorità al completamento del prodotto così come era stato concepito, in quanto da noi ritenuto come primo progetto, un valido “biglietto da visita”. A posteriori, dopo aver visto i più importanti siti di critica videoludica italiana scrivere e pubblicare news proprio su Capra! Simulator, siamo tuttora convinti di aver intrapreso la strada giusta. Questa visibilità ci ha concesso di ottenere un numero di download inaspettato e siamo contenti che la nostra nicchia di videogiocatori appassionati al trash televisivo italiano possa godersi Capra! Simulator liberamente.

Matteo Bittanti: Qual è il futuro di Yellow TV Games, lo studio di game development che avete fondato?

Alessandro Chiovoloni e Simone Benzi: Per quanto riguarda il futuro di Yellow TV Games, siamo entrambi decisi nonostante i numerosi impegni quotidiani a volerci mettere ancora in gioco con un progetto più ambizioso e proprio per questo speriamo di trovare presto nuovi collaboratori.

Capra! Simulator è disponibile gratuitamente qui.

Nel 2020, Simone e Alessandro hanno vinto un premio allo studio del valore di 3000 euro offerto dall’Università IULM di Milano. Guarda l’intervista.

Simone Benzi ha conseguito una Laurea in Lettere e Beni Culturali presso il DAMS di Bologna con una tesi intitolata “I racconti interattivi: l’evoluzione della modalità narrativa nel medium videoludico”. Curatore, deejay e visual artist, Simone studia il potenziale narrativo dei videogiochi. La sua prima esperienza con il medium interattivo risale al 1993 con Sonic The Hedgehog su Sega Genesis. Successivamente, si è interessato alla disciplina accademica emergente dei game studies.

Nato e cresciuto a Perugia, Alessandro Chiovoloni ha ottenuto una Laurea in Disegno Industriale presso l’Università di Firenze nel 2019. In precedenza, ha studiato Design di interni presso il Nuovo Istituto di Design di Perugia. Appassionato di graphic design, videogiochi e comunicazione, Alessandro adora disegnare e creare racconti. Il suo sogno è fondare il proprio studio di sviluppo indipendente.

NEWS: ARIANNA RAVIOLI'S WILL DIE ALONE REVIEWED ON IL MANIFESTO

COLL.EO

Kudos to Arianna Ravioli, a recipient of the 2021 Merit Award in Game Design at IULM University, whose first game was reviewed on Il Manifesto by Matteo Lupetti. Will Die Alone which was developed during the 2020-2021 academic year — is an interactive story about experiences, memories, and how they shape one’s personality. It can be downloaded for free from Itchio, where it was welcomed by rave reviews and enthusiastic comments.


Complimenti ad Arianna Ravioli, una delle tre vincitrici del Merit Award in Game Design 2021 presso l'Università IULM, recensito sul quotidiano Il Manifesto da Matteo Lupetti. Will Die Alone, sviluppato durante l'anno accademico 2020-2021, è un gioco sulle esperienze, i ricordi e sul modo in cui il passato definisce il nostro futuro. È disponibile gratuitamente su Itch.io, dove ha ricevuto commenti e recensioni entusiastiche.

NEWS: MERIT AWARDS 2020-2021

COLL.EO

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Luth Haroon, Alessandro Rosti and Arianna Ravioli are the recipients of the 2021 Merit Awards given by IULM University for their outstanding performance during the 2020-2021 academic year.

As of today, IULM University has awarded 27.000 euros to several students for their impressive achievements during the Master of Art in Game Design. This year, the recipients of the 3.000 euros award are Luth Haroon, Alessandro Rosti, and Arianna Ravioli, who join Giulia Levada, Simone Benzi, Alessandro Chiovoloni (2019-2020; Lorenzo Redaelli, Stefano Sanitate, and Alberto Putignano (2018-2019).

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Luth Haroon

Master of Arts in Game Design

Recipient of the 2020-2021 IULM University Merit Award

Luth Haroon received a BEng in Computer Systems Engineering at the University of Birmingham in 2010. He went on to complete an MSc in Embedded Systems Engineering at the same university in 2011 and has since been working at Renishaw as a software engineer. He is passionate about games and media in general, and has developed several independent game projects in his spare time. He is also interested in religion and spirituality, the search for truth, and in investigating how this might apply broadly to game design. Luth lives and works in Birmingham, United Kingdom.

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Alessandro Rosti

Master of Arts in Game Design

Recipient of the 2020-2021 IULM University Merit Award

Alessandro Rosti received a Bachelor in Computer Science and a Master’s Degree in Theory and Technology of Communication from Milano-Bicocca University. His interests include computer graphic, visual communication, interface design, game development and design. Among his passion are the Middle Ages and Scandinavian folklore, music and cosplay. As a programmer, pianist, and music composer, Alessandro finds code and sound powerful tools to tell stories, create emotions, and provide learning opportunities while having fun. Alessandro currently lives Canegrate, near Milan.

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Arianna Ravioli

Master of Arts in Game Design

Recipient of the 2020-2021 IULM University Merit Award

Born and raised in a city near Milan, in 2020 Arianna Ravioli received a B.A. in Graphic Design and Art Direction, with a minor in Creative Direction, from NABA with a thesis written and illustrated by her, titled W*MEN about gender representation in video games. Arianna is very passionate about 3D art, music, risograph, and video games. She’s especially interested in the narrative potential of video games and she aspires to become a narrative designer.

The students’ final projects are:

Luth Haroon, BeetleMania

BeetleMania is the premiere wrestling tournament for beetles of all shapes and sizes. Watch them vie for territory in nature themed dioramas—forest, desert, volcano—until the fittest remains. Innate prowess, special abilities, and the conditions of the arena will determine the victor… with a sprinkling of luck. Make bets and win big money through careful study, and use your earnings to build your very own terrarium of prized beetles. Spectate and bet among friends in local multiplayer.

Alessandro Rosti, Tablets of the Law

Tablets of the Law is a unique strategy/simulation game that casts the player in the role of a lesser God at the dawn of civilization. Use the power of the word to subvert natural laws and to generate weird interactions. Think outside the box! Make yourself worshiped by prehistoric humans… or by anything you want for that matter! Above all, be creative! Gods assign rules and meaning to the world using big stone tablets, as we are taught by our ancestors. Players can play one card a day to modify the tablet’s engravings. Wait… Why should a God play a game? Well, if Death plays chess, God can definitely play cards, right? So, have fun! Change the rules! Create your own goals! Sky is the limit.

Arianna Ravioli, Will Die Alone

The first breakthrough for Alex came when her best friend Vince realized that some memories are not meant to be kept. The second coincided when she was hired by Dewitt Corp. On paper, the task is simple: to delete her clients’ painful memories so that they could be happy again. Her new job begins in two days. Alex will find herself lonely and in the middle of nowhere with an assignment that no one wants to do. She must make hard choices. Her entire world resides in her computer, but reality will keep intruding. All she can do is pray and hope that nothing bad will happen to her family while she is stuck in virtual hell. Will Die Alone is a journey through painful memories. It’s a game about loss, the role of the past, and possible futures. Every choice comes with a price. Will you be willing to pay?



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Luth Haroon, Alessandro Rosti e Arianna Ravioli hanno ricevuto i Merit Awards 2021 messi a disposizione dall'Università IULM per le loro eccezionali performance durante l'anno accademico 2020-2021.

Negli ultimi tre anni, l'Università IULM ha donato 27.000 euro a numerosi studenti che hanno dimostrato particolare talento durante il Master of Arts in Game Design dell'Università IULM. Quest'anno la Facoltà ha premiato Luth Haroon, Alessandro Rosti, and Arianna Ravioli che si aggiungono a Giulia Levada, Simone Benzi, Alessandro Chiovoloni (2019-2020), Lorenzo Redaelli, Stefano Sanitate, e Alberto Putignano (2018-2019):

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Luth Haroon

Master of Arts in Game Design

Recipient of the 2020-2021 IULM University Merit Award

Luth Haroon ha conseguito una Laurea in Computer Systems Engineering presso l’Università di Birmingham nel 2010. Ha inoltre conseguito un Master in Embedded Systems Engineering presso la medesima università nel 2011 e da allora lavora presso Renishaw come ingegnere software. È appassionato di videogiochi e ha sviluppato diversi progetti di indie games nel tempo libero. Si interessa di religione e spiritualità, della ricerca della verità e della sua applicazione al game design. Luth vive e lavora a Birmingham nel Regno Unito.

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Alessandro Rosti

Master of Arts in Game Design

Recipient of the 2020-2021 IULM University Merit Award

Alessandro Rosti ha conseguito una Laurea in Informatica e un Master in Teoria e Tecnologia della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Milano-Bicocca. I suoi interessi includono la computer grafica, la comunicazione visiva, l’interface design, il game development e il design. Tra le sue passioni spiccano il Medioevo e il folklore scandinavo, la musica e il cosplay. Programmatore, pianista e compositore musicale, Alessandro usa il codice e suono come strumenti per raccontare storie, creare emozioni e fornire opportunità di apprendimento divertendosi. Alessandro vive a Canegrate.

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Arianna Ravioli

Master of Arts in Game Design

Recipient of the 2020-2021 IULM University Merit Award

Nata e cresciuta in prossimità di Milano, Arianna Ravioli ha conseguito nel 2020 una Laurea in Graphic Design e Art Direction con specializzazione in Creative Direction presso NABA con una tesi intitolata W*MEN, che descrive le modalità di rappresentazione di gender nei videogiochi. È appassionata di arte 3D, musica, risografia e videogiochi. È particolarmente interessata al potenziale narrativo del medium videoludico e sogna di diventare narrative designer

I progetti finali dei tre vincitori sono:

Luth Haroon, BeetleMania

BeetleMania è il primo torneo di wrestling per coleotteri di ogni forma e dimensione. Osserva gli insetti competere in diorami a tema naturale — foreste, deserti, vulcani — finché ne resterà uno solo. L'abilità innata, le abilità speciali e le condizioni dell’arena determineranno il vincitore… senza dimenticare un pizzico di fortuna. Scommetti e vinci il jackpot grazie a uno studio attento! Investi i tuoi guadagni per costruire il tuo terrario di coleotteri pregiati. L’opzione multiplayer locale ti consente di giocare con i tuoi amici.

Alessandro Rosti, Tablets of the Law

Tablets of the Law è un innovativo gioco di strategia/simulazione che ci consente di assumere il ruolo di un demiurgo agli albori della civiltà. Usa la forza della parola per sovvertire le leggi naturali e generare interazioni bizzarre. Agisci in modo imprevedibile! Fatti venerare dagli esseri umani preistorici... o da qualsiasi cosa desideri. Sii creativo! Gli dei usano tavole di pietra per definire le regole del mondo. Ogni giorno, i giocatori possono giocare una carta per modificare le incisioni. Hmmm, perché un dio dovrebbe giocare? Beh, se la Morte si diletta con gli scacchi, un Dio può sicuramente farsi una partita a carte, no? Allora, divertiti! Cambia le regole! Stabilisci i tuoi obiettivi: non ci sono limiti.

Arianna Ravioli, Will Die Alone

La prima svolta per Alex è arrivata quando il suo migliore amico Vince ha compreso che alcuni ricordi sono tossici. La seconda quando è stata assunta da Dewitt Corp. Sulla carta, il compito è semplice: rimuovere ricordi dolorosi dalla mente dei suoi clienti affinché possano ritrovare la felicità. Il suo nuovo lavoro inizia tra due giorni. Alex è sola con un incarico che nessuno vuole svolgere. Il suo mondo risiede in un computer, ma la realtà continuerà a intromettersi. Tutto ciò che può fare è pregare che non accada nulla alla sua famiglia mentre è bloccata in un inferno virtuale. Pensato come un viaggio attraverso ricordi dolorosi, Will Die Alone affronta il tema della perdita, del passato e dei possibili futuri. Se ogni scelta ha un prezzo, quanto sei disposto a pagare?


EVENT: HOMO LUDENS: VIDEOGAMES TO UNDERSTAND THE PRESENT (JULY 20 - OCTOBER 31 2021, MADRID, SPAIN)

COLL.EO

The Faculty of the Master of Arts in Game Design at IULM University is well represented in the groundbreaking exhibition Homo Ludens: Videogames to understand the present opening tomorrow in Madrid, Spain.

Curated by scholar, critic, and designer Luca Carrubba, this ambitious and spectacular exhibition invite viewers to take an anthropological journey through the playful dimension of life expressed by digital play, a cultural, aesthetic and artistic phenomenon that has become a driving force of contemporary culture. Homo Ludens brings together culture and technology, industry and art, featuring artworks by international artists, including current and former faculty of the M.A., not to mention several guest speakers.

The full list of artists includes: Rasheed Abueideh, Anna Anthropy, Matteo Bittanti (GAME PLAN, GAME SCENES) and the collective IOCOSE, Ricardo B. Brasilero, Daniel Canogar, Robbie Cooper, Jake Elliott (GAME WRITING), Bruno Federico, Auriea Harvey (GAME LAB, GAME ART) and Michaël Samyn (GAME ART), Roc Herms, Agustina Isidori, David Jaumandreu, Ge Jin, Tamas Kemenczy (GAME ART) and Ben Babbitt, Josep Lago, Jorge Paris, Nadège Mazars, MesquitaFMS, Hamilton Mestizo, Juan Naharro Gimenez, Roman Pilipey, Everest Pipkin, David Ramos, Linnea Rheborg, Mario von Rickenbach and Christian Etter, Pietro Righi Riva (GAME PRODUCTION), Monica Rikić, Skawennati, Octavi Serra, Bill Viola and USC Game Innovation Lab, and Robert Yang.

The exhibition will be traveling for the next four years across Spain. After Madrid, it will open in Barcelona, Sevilla, Zaragoza, Valencia, Palma, Tarragona, and Girona.

Homo Ludens: Videogames to understand the present
July 20 - October 31 2021
CaixaForum Madrid
Paseo del Prado, 36 28014 Madrid, Spain
Curated by
Luca Carrubba
Designed by Domestic Data Streamer studio
Produced by Fundación "La Caixa"
Opening Conference: July 20 2021

For more information, head to the exhibition’s official page.

NEWS: GAME PROJECTS 2020-2021

COLL.EO

We are very excited to present the 2020-2021 GAME PROJECTS developed by the students of Master of Arts in Game Design at IULM University.

Here’s the class of 2021:

  • Luigi Francesco Pio Camporeale, Radio’s Dilemma

  • Francesca Chiappara, Biancaluna

  • Luth Haroon, BeetleMania

  • Christian Vincenzo Madera, Magara

  • Arianna Ravioli, Will Die Alone

  • Simone Riccobene, Surviving World

  • Alessandro Rosti, Tablets of the Law

  • Federico Vaccaro, The Banter

Head to the GAME PROJECTS page to see them all.

Meet our STUDENTS

We will announce shortly the three recipients of the 2021 IULM Merit Awards, so stay tuned for more!

Special thanks to our 2021 GAME PITCH guests: Marco Minoli (Slitherine Software), Paolo Paglianti (Slitherine Software), Elisa Farinetti (Broken Arms Games), Andrea Basilio (Milestone) and Riccardo Semprebene (Storm in a Teacup).

NEWS: PIETRO RIGHI RIVA AND PAOLO TAJÉ ARE AMONG THE WINNERS OF THE 2021 ITALIAN VIDEO GAME AWARDS

COLL.EO

Fron left to right: Paolo Tajé, Nicolò Tedeschi and Pietro Righi Riva (Photo: Courtesy of Santa Ragione)

Fron left to right: Paolo Tajé, Nicolò Tedeschi and Pietro Righi Riva (Photo: Courtesy of Santa Ragione)

On July 1 2021, the Italian Interactive Digital Entertainment Association hosted the annual Italian Video Games Awards (IVGA). The event - which took place at the Museum of Ancient Ships in Pisa - was presented by RaiNews 24’s Dario Marchetti - who appeared in-person in Tuscany - and British journalist Aoife Wilson, live from the United Kingdom. Milan-based independent studio Santa Ragione (Pietro Righi Riva, Paolo Tajé and Nicolò Tedeschi) received the Outstanding Italian Company award, while Julian Palacios, who gave an incredible GAME TALK on November 11 2020, won several awards, including Best Italian Game for his poetic Promesa. Lorenzo Redaelli’s Milky Way Prince - The Vampire Star - a visual novel entirely developed during the second edition of the Master of Art of Game Design at IULM University and later published by Santa Ragione to wide acclaim - was also nominated in the Best Debut Game category. Funded in 2010, Santa Ragione is currently developing the eagerly awaited horror game Saturnalia. The Italian Video Game Awards are part of First Playable, Italy’s leading B2B event about video games which took place on July 1-2 2021. Above all, the IVGA are a celebration of Italian game design: the nominations exemplify the ingenuity and creativity of Italian game designers. There were five categories overall (see below), and the shortlists were selected by an international panel of judges, who volunteered their time to take part in the selection process.

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IVGA 2021 Winners:

Best Italian Game - Promesa - Eremo (watch Julian’s GAME TALK here)
Best Debut Game - Beyond Your Window - Team SolEtude
Best Innovation - Griefhelm - Johnny Dale Lonack
Outstanding Italian Company - Santa Ragione
Outstanding Individual Contribution - Mauro Fanelli (Mixed Bag)
 
The judges recognized Santa Ragione as an Outstanding Italian Company for its groundbreaking visual and interactive design. They also celebrated the studio’s diverse portfolio which includes titles such as Fotonica, Wheel’s of Aurelia, and MirrorMoon EP, among others. The three person team - Pietro Righi Riva, Paolo Tajé and Nicolò Tedeschi - are internationally known for their unique, experimental approach to gaming. Righi Riva and Tajé teach GAME PRODUCTION and GAME STUDIO respectively in the M.A. in Game Design at IULM University.
 
Thalita Malago, Director General of IIDEA congratulated both nominees and winners: “We’re happy for all the creative talent who were nominated and won awards at the 2021 IVGAs. We know that the competition was extremely high and that the judges commented that it was hard to pick winners because there was so much variety, talent and ingenuity expressed by Italian game development this year. To stand out in such a competitive field, and against the additional challenges posed by the ongoing health emergency, is an incredible achievement.”
 
The organization of the IVGA ceremony and panel of jurors follows the recent publication of the fifth biennial Italian Census by IIDEA and IDG Consulting. The census data revealed an extremely young, buoyant, and upbeat sector, which kept growing in 2020 despite the global pandemic. The overwhelming majority of games nominated for the five categories this year were artistic, independent games developed by small studios.

Full list of nominees:

Best Italian Game
A Painter’s Tale: Curon 1950 - Monkeys Tales Studios
Beyond Your Window - Team SolEtude
Griefhelm - Johnny Dale Lonack
Promesa - Eremo
Redout: Space Assault - 34BigThings

Best Debut Game
Beyond Your Window - Team SolEtude
Griefhelm - Johnny Dale Lonack
Milky Way Prince - The Vampire Star - Eyeguys
Promesa - Eremo
Willy Morgan and the Curse of Bone Town - Imaginary Labs

Best Innovation
A Painter’s Tale: Curon 1950 - Monkeys Tales Studios
Change Game - Melazeta
Fly Punch Boom! - Jollypunch Games
Griefhelm - Johnny Dale Lonack
Promesa - Eremo

The winners of the two additional categories - Outstanding Italian Company and Outstanding Individual Contribution were announced during the ceremony without lists of nominees.

Full list of jurors:

Chris Dring: Head of B2B at ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, B2B events at PAX and EGX, plus other special projects.
Alex Hutchinson: Creative Director responsible for Journey to the Savage Planet, Far Cry 4, Assassin's Creed 3, Spore, Sims 2 and more.
Rami Ismail: Dutch-Egyptian independent video game developer
Ryan Lambie: Editor, Wireframe Magazine
Eugene Maleev: Business Head at Xsolla
Liana Ruppert: Editor, Game Informer
Chris Schilling: Deputy Editor, Edge Magazine

Watch the full ceremony here

Errata corrige: originally the article erroneously stated that Promesa won the Debut Game of the Year. Although nominated, the prize went to Beyond Your Window by Team SolEtude. Promesa received three nominations overall.

EVENT: MARIO VON RICKEBACH (MAY 6 2021)

COLL.EO

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MAY 6 2021/6 MAGGIO 2021

17:00 - 18:00

Online event

Università IULM, Via Carlo Bo, 1 20143 Milan

INTERACTIVE ANIMATION

LANGUAGE: ENGLISH

Mario von Rickenbach designs and develops games with a focus on visually-driven interaction. His approach emphasizes the intuitive physicality of interactions over deep and challenging game mechanics. In this talk, Mario will give some insights into different aspects of making his most celebrated projects, with a focus on interactive animation. He will share with the audience a series of insights about inspirations, techniques, design approaches, and the unpredictable reality of releasing his projects on commercial video game distribution channels.

Mario von Rickenbach is a Swiss game designer and developer. His award-winning works include the games KIDS, Plug & Play, Mirage, Krautscape, Dreii and Rakete. He studied game design at the University of the Arts in Zurich and co-founded Playables, a production company for peculiar projects. Next to his creative practice, he’s teaching interaction design at the University of Art and Design in Lausanne (ECAL).


ANIMAZIONE INTERATTIVA

LINGUA: INGLESE

Mario von Rickenbach progetta e sviluppa videogiochi caratterizzati da una peculiare interazione visiva. L'artista e designer svizzero esplora la fisicità intuitiva dell'interazione anziché sviluppare meccaniche di gioco elaborate e impegnative. Mario illustrerà i principi guida che informano la creazione delle sue opere più famose, descrivendo, in particolare, la nozione di animazione interattiva. Condividerà ispirazioni, tecniche, approcci progettuali e offrirà consigli legati ai — sempre più imprevedibili e dinamici — canali di distribuzione.

Mario von Rickenbach è un game designer e sviluppatore svizzero. Tra le sue opere spiccano i pluripremiati videogiochi KIDS, Plug & Play, Mirage, Krautscape, Dreii e Rakete. Ha studiato game design all'Università delle Arti di Zurigo e ha co-fondato Playables, uno studio di produzione per progetti fuori dagli schemi. Oltre alla sua pratica creativa, insegna Interaction Design all'Università di Arte e Design di Losanna (ECAL).

EVENT: NICK CROCKETT (MAY 27 2021)

COLL.EO

MAY 27 2021/27 MAGGIO 2021

17:00 - 18:00

Online event

ALTERNATE ENDINGS (GAMES ABOUT LIVING IN RUINS)

LANGUAGE: ENGLISH

The stories we tell about the past determine how we think about the future. Nick Crockett has been making computer games and animations about American pioneer mythology, resource extraction, and climate change for several years. His animation Fire Underground presents an alternative history of coal, which pitches myths of forgotten forests, crawling proto-reptiles, and chthonic infernos against labor history, natural history, and Appalachian folk culture. His new project is a simulation game about living in the woods in the future, based on modern forestry techniques, as well as some of the hunting, foraging, and land management practices of the Nisenan people indigenous to the foothills of the northern Sierra Nevada. Nick will share the process and inspiration behind these two projects, including his life in California’s gold country, his studies in Appalachian coal country, and his thoughts on building a loving and hopeful imaginary by digging where you stand.

Nick Crockett is an artist and teacher currently living in the northern Sierra Nevada. He has an MFA from the Carnegie Mellon School of Art, and has been a long time member of Eddo Stern’s UCLA Game Lab. He has exhibited games and animation at venues including the Victoria and Albert Museum, London; the Carnegie Museum of Natural History; the Northern Spark Festival; and at the Hammer Museum in Los Angeles, California. His award winning short film Fire Underground was screened at the 2021 Milan Machinima Film Festival. For more information, visit Nick’s website.


FINALI ALTERNATIVI (GIOCARE NELL’ERA DEL COLLASSO)

LINGUA: INGLESE

Le storie che raccontiamo sul nostro passato spesso determinano il modo in cui immaginiamo il futuro. Da diversi anni, Nick Crockett sviluppa videogiochi per computer e animazioni digitali sulla mitologia dei pionieri americani, l'estrazione delle risorse e il cambiamento climatico. La sua opera multimediale Fire Underground presenta una storia alternativa del carbone, che giustappone foreste dimenticate, proto-rettili striscianti e inferni ctonici alla storia della forza lavoro, l’ecologia e la pop culture degli Appalachi. Il suo nuovo progetto è un videogioco che simula il futuro dei boschi, basato su moderne tecniche di silvicoltura, nonché su pratiche di caccia, raccolta e gestione del territorio delle popolazioni nisenane indigene ai piedi della Sierra Nevada settentrionale. Nick condividerà il processo di creazione di questi progetti, in bilico tra la California, la sua formazione nel paese del carbone in Appalachia e il suo approcio al game design per immaginare un mondo migliore.

NiNick Crockett è un artista e insegnante che risiede nella Sierra Nevada settentrionale. Ha ottenuto un MFA presso la Carnegie Mellon School of Art ed è membro dell'UCLA Game Lab diretto da Eddo Stern. Le sue opere sono state presentate a livello internazionale, tra il Victoria and Albert Museum di Londra; il Carnegie Museum of Natural History; il Northern Spark Festival; e l'Hammer Museum di Los Angeles, California. Il suo premiato cortometraggio Fire Underground è stato presentato al Milano Machinima Film Festival 2021. Per ulteriori informazioni, visitate il sito di Nick

EVENT: STEFANO GUALENI (APRIL 29 2021)

COLL.EO

APRIL 29 2021/29 APRILE 2021

17:00 - 18:00

Online event

Università IULM, Via Carlo Bo, 1, 20143 Milan

LUDIC UNRELIABILITY AND DECEPTIVE DESIGN

LANGUAGE: ENGLISH

Drawing from narratology and design studies, Stefano Gualeni will introduce the ideas of the “implied designer” and “ludic unreliability”. Those two fundamental notions will then be leveraged to present the idea of “deceptive game design”, a subset of the wider category of transgressive game design. In this talk, Gualeni will discuss deceptive design not only understood as an intentionally manipulative practice, but also as one that aims to provoke specific experiential and emotional responses that are in the interest of players. Several examples and strategies for deceptive design will be examined during the talk, which will conclude with the proposition of a taxonomy for deceptive design decisions on the basis of their shared qualities (overt, covert, ludic, and paraludic).

Stefano Gualeni (Ph.D.) is a philosopher who designs digital games and a game designer who is passionate about philosophy. He is an Associate Professor at the Institute of Digital Games (University of Malta), and a Visiting Professor at the Laguna College of Art and Design (LCAD) in Laguna Beach, California. Among his most relevant publications are the two books Virtual Worlds as Philosophical Tools (Palgrave, 2015), and Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds (Palgrave Pivot, 2020, with Daniel Vella).


L’INAFFIDABILITÀ LUDICA E IL DESIGN INGANNEVOLE

LINGUA: INGLESE

Attingendo alla narratologia e agli studi progettuali, Stefano Gualeni introduce le nozioni di “Designer implicito” e “inaffidabilità ludica”. Queste due nozioni chiave saranno utilizzate per presentare l’idea di “game design ingannevole”, un sottoinsieme della più ampia categoria di game design trasgressivo. In questo intervento Gualeni discuterà del design ingannevole non solo inteso come una pratica deliberatamente manipolativa, ma anche come una strategia che mira a provocare specifiche esperienze esperienziali e risposte emotive che sono nell’interesse dei giocatori. Verranno presentati vari esempi di design ingannevole e una tassonomia delle decisioni progettuali ingannevoli sulla base delle loro qualità condivise (esplicite, implicite, ludiche e paraludiche).

Stefano Gualeni (Ph.D.) è un filosofo che progetta giochi digitali e un game designer appassionato di filosofia. È Professore Associato presso l’Institute of Digital Games (Università di Malta) e Visiting Professor presso il Laguna College of Art and Design (LCAD) a Laguna Beach, in California. Tra le sue pubblicazioni più rilevanti spiccano i volumi Virtual Worlds as Philosophical Tools (Palgrave, 2015) e Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds (Palgrave Pivot, 2020, con Daniel Vella)

CALL FOR APPLICATIONS: WORLD AT PLAY SUMMER SCHOOL (JUNE 21-26 2021)

COLL.EO

PRESS RELEASE

The WORLD AT PLAY summer school is a part of a Voluptas research project into the intersection between game design, architecture and ludic pedagogy.


“And on the seventh day God ended His work which He had done, and He rested on the seventh day from all His work which He had done”

(Bible, Genesis 2:2-3, New King James Version)

This summer school proposes the makings of a new cosmogony: the creation of a playable world in one week. Then we rest.

A limited number of students from different backgrounds (architecture, game design, programming, art, philosophy) will come together to build the genesis of a playable digital world. The elemental ingredients of this world will be provided by the architecture projects produced by the Voluptas design studio: their spaces, mechanics, images and desires.

For one week, the team will evolve towards the common goal by drawing from their specific strengths and individual learning backgrounds, tutored by Pippin BarrAndri Gerber  and Francisco Moura Veiga.

Starting with a first day of theoretical input by the Voluptas chair,  Tracy FullertonBob SumnerEmily Short, and Stefano Gualeni students will gain an overview of the week‘s processes and the end goal. the week will continue with a series of daily exercises and discussions with the tutors feeding into the creation of the world. On the last day, the playable world will be presented to a group of architects, game designers, and artists.

Send your applications (a short portfolio and letter of motivation of maximum 4 MB) to Francisco Moura Veiga at veiga@arch.ethz.ch.

Voluptas
Voluptas is the euphoric daughter of its time—the intoxicating offspring of measure and spirit. Amending the millenary Vitruvian ordinances of firmitas, utilitas and venustas, Voluptas initiates a transversal investigation on contemporary issues and sets combinatory dynamics as the channel of proliferating singularities. Its looping trajectory toward a saturation of problem settings aims at the empirical emanation of an alternative view of the urban condition. Enforcing desire as its prevalent agent, Voluptas is the elegiac display of residual energy.

It is the Charbonnet/Heiz design chair at the D-ARCH of the ETH Zurich.

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