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NEWS: LORENZO REDAELLI INTERVIEWED BY IGN ITALY
COLL.EO
Non perdete l’intervista di Andrea Peduzzi a Lorenzo Redaelli su IGN Italia sul processo di creazione di Milky Way Prince: The Vampire Star. Tra gli highlights: “Creare un videogioco in sei mesi è un’impresa titanica”.
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Leggi la recensione di Andrea Peduzzi
Don’t miss Andrea Peduzzi’s conversation with Lorenzo Redaelli about the making of Milky Way Prince: The Vampire Star. Among the highlights, “creating a game in six months is crazy hard.”
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Read Andrea Peduzzi’s review (in Italian)
NEWS: MILKY WAY PRINCE: CRITICAL RECEPTION
COLL.EO
English below
L'ACCOGLIENZA CRITICA PER MILKY WAY PRINCE: THE VAMPIRE STAR CREATO DA LORENZO REDAELLI È STATA STRAORDINARIA.
Sviluppato come progetto finale durante il Master of Arts in Game Design 2018-2019 della IULM University, l’avvincente visual novel è ora disponibile per PC e Mac
Ecco una selezione di commenti su Milky Way Prince: The Vampire Star della stampa specializzata:
“Il crescendo qualitativo, creativo ed emotivo di Milky Way Prince lascia quasi interdetti [...] per la sua capacità di trattare di qualcosa di così umano e diffuso eppure così assente dalle meccaniche videoludiche: l'amore, il sesso, l'idealizzazione dell'altro, la voglia di non restare soli, il desiderio di trovare qualcuno che ci faccia sentire completi, finiti.“ (Claudio Cugliandro, EveryEye)
“Un gioco veramente indipendente: per argomento, approccio e persino per la natura ruvida e imperfetta della sua realizzazione. Natura che non toglie a Lorenzo Redaelli il merito di essere riuscito a trasformare un’esperienza personale e complessa in qualcosa di universale, per di più appoggiandosi a uno dei mezzi di espressione più “invadenti” sulla piazza.“ (Andrea Peduzzi, IGN Italia)
“Something entirely new through its uniquely and strikingly stylish visuals. I’d even go as far as to say it’s absolutely the most stylish visual novel I’ve ever played.“ (Natalie Flores, FanByte)
“Una prima prova che posiziona Redaelli e il suo studio sulla mappa dei nomi da tenere d’occhio per quanto riguarda il panorama videoludico italiano.“ (Luca Parri, Stay Nerd)
“Una storia molto profonda e ben scritta, che sono sicuro rimarrà impressa nel cuore di molti giocatori.“ (Dario F. Bonomo, iCrew play)
“Come sia riuscito a esplicitare così chiaramente il disagio e la dipendenza generati da un’attrazione/amore fondata sulla malattia mentale, onestamente, non lo so… ma l’unica spiegazione possibile è che un certo tipo di sensibilità personale, al servizio di un innegabile talento, sia stata la scintilla per decostruire a gameplay le insondabili pieghe di una relazione sentimentale fortemente instabile.“ (Roberto Turrini, Gameplay Café)
“A visual novel like I have never experienced. Not only does the plot stir me up, the stylish realization also casts a spell on me audiovisually. [...] Thank you Lorenzo Redaelli for showing yourself so openly by telling this story and for allowing me to witness this experience!“ (Tobias Idinger, Welcome to Last Week)
“When I finished Milky Way Prince: The Vampire Star for the first time, I sat in silence for half an hour contemplating what I’d just experienced while the main menu music played in the background.“ (Sean Davies, Fingerguns)
Leggi l’intervista a Lorenzo Redaelli (classe 2019). Segui Lorenzo su instagram.
LINK: Milky Way Prince: The Vampire Star
CRITICS ARE LOVING LORENZO REDAELLI’S MILKY WAY PRINCE: THE VAMPIRE STAR!
This compelling visual novel, originally developed as a final project for the 2018-2019 Master of Arts in Game Design at IULM University, is now available for PC.
Here’s a selection of reviews:
“When I finished Milky Way Prince: The Vampire Star for the first time, I sat in silence for half an hour contemplating what I’d just experienced while the main menu music played in the background.“ (Sean Davies, Fingerguns)
“A visual novel like I have never experienced. Not only does the plot stir me up, the stylish realization also casts a spell on me audiovisually. [...] Thank you Lorenzo Redaelli for showing yourself so openly by telling this story and for allowing me to witness this experience!“ (Tobias Idinger, Welcome to Last Week)
“Il crescendo qualitativo, creativo ed emotivo di Milky Way Prince lascia quasi interdetti [...] per la sua capacità di trattare di qualcosa di così umano e diffuso eppure così assente dalle meccaniche videoludiche: l'amore, il sesso, l'idealizzazione dell'altro, la voglia di non restare soli, il desiderio di trovare qualcuno che ci faccia sentire completi, finiti.“ (Claudio Cugliandro, EveryEye)
“Un gioco veramente indipendente: per argomento, approccio e persino per la natura ruvida e imperfetta della sua realizzazione. Natura che non toglie a Lorenzo Redaelli il merito di essere riuscito a trasformare un’esperienza personale e complessa in qualcosa di universale, per di più appoggiandosi a uno dei mezzi di espressione più “invadenti” sulla piazza.“ (Andrea Peduzzi, IGN Italia)
“Something entirely new through its uniquely and strikingly stylish visuals. I’d even go as far as to say it’s absolutely the most stylish visual novel I’ve ever played.“ (Natalie Flores, FanByte)
“Una prima prova che posiziona Redaelli e il suo studio sulla mappa dei nomi da tenere d’occhio per quanto riguarda il panorama videoludico italiano.“ (Luca Parri, Stay Nerd)
“Una storia molto profonda e ben scritta, che sono sicuro rimarrà impressa nel cuore di molti giocatori.“ (Dario F. Bonomo, iCrew play)
“Come sia riuscito a esplicitare così chiaramente il disagio e la dipendenza generati da un’attrazione/amore fondata sulla malattia mentale, onestamente, non lo so… ma l’unica spiegazione possibile è che un certo tipo di sensibilità personale, al servizio di un innegabile talento, sia stata la scintilla per decostruire a gameplay le insondabili pieghe di una relazione sentimentale fortemente instabile.“ (Roberto Turrini, Gameplay Café)
Don’t miss this compelling interview with Lorenzo Redaelli (class of 2019). (text in Italian)
Follow Lorenzo on instagram.
LINK: Milky Way Prince: The Vampire Star
NEWS: LORENZO SALVADORI ON NEXT GENERATION CONSOLES AUDIO POTENTIAL
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Lorenzo Salvadori (GAME SOUND) talked to DDAY.it’s Massimiliano de Marco about the next generation console’s audio potential and the crucial role of sound designers in the game development process.
The full interview, in Italian, is available here.
Lorenzo Salvadori (GAME SOUND) ha discusso con Massimiliano de Marco del sito DDAY.it le capacità audio della prossima generazione di console nonché del ruolo sempre più importante del sound designer nello sviluppo di videogiochi. Ecco un estratto:
L'intervista completa, in italiano, è disponibile qui.
NEWS: PROF. MALER'S LATEST GAME FEATURED IN ARTRIBUNE BEST OF 2019 LIST
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Prof. Elizabeth Maler’s (GAME WRITING) latest project, Alt-Frequencies is featured in Artribune’s list of best videogames of 2019.
Alt-Frequencies is an audio mystery game where you use the airwaves to open the world's eyes to the truth. Record, rewind time and broadcast snippets of radio shows to expose radio hosts, conspiracy theorists, politicians, underground activists - and a dog.
Click the image above to read the full article (in Italian).
MEDIA COVERAGE: IL FUTURO DEI VIDEOGIOCHI, TRA ARTE E INTERAZIONE
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Due giorni di conferenze, presentazioni e demo a Ferrara per capire il futuro dei videogiochi in Italia, con uno sguardo alla cultura e all’arte e non semplicemente al mercato.
Su ArtTribune, Matteo Lupetti racconta gli IVIPRO Days, organizzati da IVIPRO il 14 e 15 settembre a Ferrara in collaborazione con Game Happens, cofinanziati dalla Regione Emilia-Romagna e patrocinati dal Comune di Ferrara. Due giorni di incontri e conferenze tra istituzioni e sviluppatori dedicati al rapporto tra videogioco, promozione del territorio, cultura e arte. Tra i partecipanti c’era Pietro Righi Riva, designer, co-fondatore di Santa Ragione e docente di GAME PRODUCTION nel Master of Arts in Game Design all’Università IULM. IVIPRO Days conferma la crescente attenzione in Italia per il videogioco concepito come forma espressiva dotata di un proprio statuto, estetica e valore, anziché mero strumento della gamification più mortificante.
Cliccate l’immagine sottostante per leggere il testo completo dell’articolo.
MEDIA: EUROGAMER CALLS MIRRORMOON EP "ONE OF THE BEST GAMES OF THE PAST TWENTY YEARS"
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To celebrate its twentieth anniversary, Eurogamer, one of the finest online game magazines, listed the twenty forgotten gems of the past two decades. Developed by Santa Ragione’s Pietro Righi Riva (GAME PRODUCTION) and Paolo Tajé (GAME STUDIO), MIrrorMoon EP is included in this exclusive selection. As Christian Donlan writes, “If you love games because of their sense of mystery, of discovery, MirrorMoon EP is one of the best there ever was.”
Check the full review below:
LINK: Eurogamer
INTERVIEW: PIETRO RIGHI RIVA TALKS TO PHDMEDIA ABOUT AI AND GAMES
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Pietro Righi Riva discusses the role of artificial intelligence in video games with PHD Media.
Click the image below to read the full interview (in Italian)
Here’s an excerpt:
La tua filosofia progettuale mira a “rendere i videogiochi accessibili ad un pubblico più ampio”, come? Questione più di tecnica, di realizzazione o di contenuto, di storytelling?
L’idea è far competere sullo stesso piano i videogiochi con il cinema, la letteratura e la televisione nell’ambito dei consumi culturali – e quindi nella gestione del tempo libero – di un bacino di utenza che trascende fasce di età, livello di istruzione, sottoculture di riferimento. Questa sfida è nello stesso tempo causa ed effetto di un ampliamento dei temi e dei formati, che a sua volta ha ricadute sia sui metodi produttivi sia su quelli distributivi. Quanto dura un videogioco è determinato da quanto dipende dall’input dell’utente, che dipende dal grado di accessibilità, che è legata alla soglia di attenzione, che deriva dal grado di coinvolgimento, che è determinato dall’affinità col tema trattato e così via. Ho cercato di mettere queste relazioni a sistema tramite uno strumento di design, o manifesto, che si chiama Rejecta. In pratica, Rejecta è una collezione di design pattern che aiutano a scardinare gli elementi tradizionali della progettazione e produzione di videogiochi, quelli in pratica in grado di limitarne l’appeal per il pubblico che attualmente non ne consuma.
MEDIA COVERAGE: OUTCAST SU JAKE ELLIOTT
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OUTCAST, UNA DELLE PIÙ IMPORTANTI TESTATE ITALIANE DEDICATE ALLA CULTURA VIDEOLUDICA E ALL’IMMAGINARIO VIRTUALE, HA DEDICATO UN EPISODIO DEL SUO WEEKLY PODCAST AL PRIMO GAME TALK DELLA STAGIONE DEDICATO A KENTUCKY ROUTE ZERO.
Lo potete ascoltare qui.
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NEWS: "WRITERS, ARTISTS, POETS, ARCHITECTS SHOULD BE MAKING GAMES": ON THE DEMOCRATIZATION OF GAME DESIGN
COLL.EO
Quartz’ contributor Nicolas Rivero hails the beginning of a new era for artsy, weird, and experimental indie video games.
In an email discussion with Ken Wong, founder of the indie game developer Mountains, Rivero writes that off-the shelf engines like Unity have democratized game-making and lowered the barrier of entry for a more diverse range of developers. According to Wong:
The less time you have to spend building things that already exist, the more you can spend expressing yourself or trying things that might not necessarily work. Writers, artists, poets, architects should be making games. Kids, older people, and people who don’t speak English should all be able to make games.”
Rivero cites interesting data. For instance, in 2017,
7,696 games were released on Steam almost doubling the 4207 released the year before. And nearly half of all new games—and 70% of the interactive art displayed at the Sundance Film Festival’s New Frontier—are built using Unity.
Currently Steam holds more than 30,000 games.
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VIDEO: ANDREA BABICH: QUANDO MARIO INCONTRO' RABBIDS
COLL.EO
ANDREA BABICH
QUANDO MARIO INCONTRÒ RABBIDS
IULM UNIVERSITY
18 APRILE 2018
Come un minuscolo studio videoludico di Milano è riuscito a convincere Ubisoft e Nintendo che un videogioco di strategia interpretato dai personaggi di Super Mario e di Rabbids fosse buona idea. E come Mario+Rabbids: Kingdom Battle è diventato un inaspettato successo critico e commerciale inaspettato. Una storia di game design a lieto fine.
Andrea Babich è Lead Narrative Designer di Mario+Rabbids: Kingdom Battle presso Ubisoft Italia. Insieme a Fabio Bortolotti cura il canale di retrogaming su Twitch più seguito in Italia. Inoltre, è un compositore di musica chiptunes e un occasionale modder ROM. Babich ha ricevuto una Laurea in Scienze della Comunicazione presso l'Università di Bologna con una tesi sul retrogaming. Prima di unirsi a Ubisoft, ha lavorato per oltre una decade come giornalista videoludico. È l'autore del primo saggio accademico sul celebre personaggio Nintendo, Super Mario: Azioni, interazioni ed esplorazioni (2003
Hanno scritto:
Come un minuscolo studio videoludico di Milano è riuscito a convincere Ubisoft e Nintendo che un videogioco di strategia interpretato dai personaggi di Super Mario e di Rabbids fosse buona idea. E come Mario+Rabbids: Kingdom Battle è diventato un inaspettato successo critico e commerciale inaspettato. Una storia di game design a lieto fine.
Andrea Babich è Lead Narrative Designer di Mario+Rabbids: Kingdom Battle presso Ubisoft Italia. Insieme a Fabio Bortolotti cura il canale di retrogaming su Twitch più seguito in Italia. Inoltre, è un compositore di musica chiptunes e un occasionale modder ROM. Babich ha ricevuto una Laurea in Scienze della Comunicazione presso l'Università di Bologna con una tesi sul retrogaming. Prima di unirsi a Ubisoft, ha lavorato per oltre una decade come giornalista videoludico. È l'autore del primo saggio accademico sul celebre personaggio Nintendo, Super Mario: Azioni, interazioni ed esplorazioni (2003 (Andrea Peduzzi, BadGames)
Per saperne di più:
GAME TALKS 2018
Andrea Peduzzi, "Mario + Rabbids Kingdom Battle, racconto di due team di sviluppo"
MEDIA COVERAGE: PROF. SHEPPARD ON GAME DESIGN
COLL.EO
Professor Mare Sheppard, who currently teaches GAME CONTEXTS in the M.A. Program, discusses the design process behind the award winning N++ Ultimate Edition on the Official US and EU PlayStation Blog. As she explains:
The heart of N++’s design is a delicate balance of challenge with reward, and tension with joy, so that players can really appreciate how their skills are developing as they play, and feel proud of themselves when they complete an exceptional task. It’s all about that thrill and satisfaction. That’s what makes N++ the game of “just one more try!” :)
Click the image below to read the full article.