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NEWS

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EVENT: GRAND THEFT STUDIES (MAY 10, 2019)

COLL.EO

Grand Theft Studies is a one day conference on Rockstar Games' most accomplished series, Grand Theft Auto. The event will take place on Friday May 10 2019 from 10.00 until 12.30 at IULM University, In Milan, and will feature contributions by Andrea Chiurato, Fabio Vittorini, Alberto Vanolo, and Matteo Bittanti. Gemma Fantacci will moderate the panel. Grand Theft Studies coincides with the release of Fenomenologia di Grand Theft Auto, a new critical anthology about Rockstar Games' cultural, political, social, and artistic aspects edited by Matteo Bittanti and published by Mimesis Edizioni. The event is organized by the Master of Arts in Game Design at IULM University. 

The event is free and open to the public but seats are limited. To register, please click here. 

SPEAKERS

Matteo Bittanti is an artist, writer, curator, publisher, translator, and scholar. His academic research focuses on the cultural, social, and theoretical aspects of emerging technologies, with an emphasis on their effects on communication, visual culture, and the arts. His approach is interdisciplinary, connecting media studies, game studies, visual studies, and art history. He lives in San Francisco and Milan. 

Gemma Fantacci received an M.A. in Arts, Markets and Cultural Heritage from IULM University and later enrolled in the Master of Arts in Game Design, combining her interest for art with new media, especially video games, machinima, and in-game photography. She is a regular contributor to ATP DIARY, an online magazine focusing on contemporary art. Gemma Fantacci lives and works in Milan.

Fabio Vittorini is an Italian literary critic, currently Professor of Comparative Literature at IULM University of Milan. He is known for his studies on opera and on metamodern narratives. He is the author of many books and articles, including USA Narrative 1984-2014: Novels, Films, Graphic Novels, TV Series, Videogames (2015) in which he outlined the trajectory of contemporary North American narrative fiction and Storytelling today. Metamodernism between narratology, hermeneutics and intermediality (2017), in which he tried to develop a comprehensive theory of the metamodern narratives.

Andrea Chiurato received his Ph.D in Comparative Literature in 2008, with a Dissertation on the relationship between the Nouveau Roman and the new Italian avant-garde. Currently, he is a research fellow in the department of Comparative art, culture and literature at IULM University. His studies focus primarily on 20th century avant-garde art movements and the evolution of the image of the city in the Western imagery between the XIX and the XXI century. His book include The Rearguard of the Avantgarde (2011); There where the city ends. Reflections on J. G. Ballard’s work (2013) and The outskirts of the metropolis. Otherness, diversity and exclusion between the XIX and the XX century (2016).

Alberto Vanolo is an Associate Professor of Political and Economic Geography at the University of Turin, Italy. His main research fields include urban studies and cultural geography. His latest book, entitled City Branding, Urban Imaginaries and Ghosts: The Politics of Representation in Globalising Cities focuses on the cultural and political dimensions of urban representations. He is also associate editor of the journal Cities.


L'Università IULM organizza Grand Theft Studies, una giornata di studio sulla serie più compiuta di Rockstar Games, Grand Theft Auto. L'evento avrà luogo venerdì 10 maggio 2019 dalle 10.00 alle 12.30 presso l'Università IULM di Milano, e vedrà la partecipazione di Andrea Chiurato, Fabio Vittorini, Alberto Vanolo e Matteo Bittanti. Gemma Fantacci modererà la tavola rotonda. Grand Theft Studies coincide con la pubblicazione di Fenomenologia di Grand Theft Auto, una nuova antologia critica sugli aspetti culturali, politici, sociali e artistici di Rockstar Games, curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Mimesis Edizioni. L'evento è organizzato dal Master of Arts in Game Design presso l'Università IULM. 

L'evento è gratuito e aperto al pubblico, ma occorre registrarsi qui.

Specchio riflettente e insieme deformante della contemporaneità, celebrazione e parodia del Sogno Americano, Grand Theft Auto sollecita importanti riflessioni sui videogiochi, la loro influenza sociale e rilevanza culturale. Se accettiamo il presupposto per cui la popolarità di un prodotto dell’industria culturale giustifica un’analisi accademica, è difficile immaginare un esempio più appropriato: Grand Theft Auto è un autentico fenomeno di massa. Quattro studiosi italiani propongono altrettante letture di una serie che ha fatto, e continua a fare, la Storia. 

GRAND THEFT STUDIES

Venerdì 10 maggio 2019 dalle ore 10 alle 12.30

Aula Seminari (IULM 1, sesto piano)

PROGRAMMA

Gemma Fantacci

Introduzione

Andrea Chiurato

“Badfellas”. Per un approccio narratologico a Grand Theft Auto

Il presente contributo si propone di indagare i più recenti sviluppi dello storyworld di Grand Theft Auto in una duplice prospettiva comparatistica e narratologica. Traendo spunto dall’immaginario crime nordamericano, la fortunata serie videoludica si è difatti dimostrata un “mondo possibile” di indubbia vitalità ove alla progressiva ridefinizione della tradizionale figura del fuorilegge si è accompagnata una costante sperimentazione sul versante delle tecniche narrative. Una maturazione riconfermata nel corso degli anni dal crescente successo del brand Rockstar la quale, tuttavia, pone una serie di interrogativi irrisolti sulla futura evoluzione del suo prodotto più rappresentativo. 

Fabio Vittorini

Grand Theft Authors

In questo intervento l’autore delinea una rete intertestuale-intermediale tra il capostipite della serie di videogame e alcuni romanzi film precedenti o contemporanei, sottolineando il reticolo di influenze reciproche che portano alla costruzione di un meta-testo. L’analisi verte, in particolare, sull’organizzazione dello spazio, feticismo del mezzo meccanico di locomozione e dello scontro, feticismo del pericolo; compressione del tempo nello spazio.

Alberto Vanolo

Le geografie urbane di Grand Theft Auto

Le città non sono costituite soltanto da cemento, mattoni, infrastrutture, oggetti e abitanti in movimento: gli spazi urbani sono anche assemblaggi di immagini, immaginari, sogni e ideologie. In questo senso, l’esperienza urbana che prende forma attraverso i videogiochi può essere intesa come un dispositivo in grado di plasmare sguardi e modi di intendere la città e la politica urbana. L’analisi degli spazi urbani di Grand Theft Auto intende sottolineare alcuni punti di convergenza con le culture del neoliberalismo urbano, discutendo come Liberty City o Los Santos costituiscano spazi di sperimentazione in forma ludica di forme di vita urbana riconducibili alle logiche del neoliberalismo. Le svariate forme di urbanizzazione digitale di violenza, ingiustizia, resistenza, segregazione, esclusione e divisione sociale sperimentabili a Liberty City o Los Santos rivestono un ruolo cruciale nel dar forma al ‘senso del luogo’ delle città digitali di Grand Theft Auto.

Matteo Bittanti

Grand Theft Art: pratiche ludiche tra dérive e détournement

Una panoramica degli interventi artistici in/con Grand Theft Auto costruita su una tassonomia basata sulle nozioni di dérive e détournement dei Situazionisti. La pratica ludoartistica come espressione di paidia (opposta al ludus) e play (opposto al game). Cenni e accenni, studi di caso e walkthrough sui generis, appropriazioni e sovversioni.

Q&A moderato da Gemma Fantacci

SPEAKERS

Matteo Bittanti Artista, curatore e accademico, Matteo Bittanti studia gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti e, in particolare, la relazione tra i nuovi media e l’arte contemporanea. Il suo approccio interdisciplinare si colloca all’intersezione tra media studies, game studies e visual studies. Bittanti insegna all’Università IULM, dove coordina un Master of Arts in Game Design. In precedenza, ha svolto attività di insegnamento e/o ricerca presso la Stanford University, la University of California, Berkeley e il California College of the Arts di San Francisco. Le sue ultime pubblicazioni includono Giochi video. Performance, spettacolo, streaming (Mimesis, 2018, insieme ad Enrico Gandolfi) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017). Vive a Milano e San Francisco.

Gemma Fantacci è la curatrice di HACKTHECUBE, piattaforma espositiva che adotta la struttura e la logica del rompicapo del cubo di Rubik. Dopo aver conseguito una Laurea Magistrale in Arti, Patrimoni e Mercati presso l’Università IULM, nel 2018 ha ricevuto un Master of Arts in Game nel medesimo ateneo, coniugando l’interesse per l’arte con quello per i nuovi media, e in particolare per video games, machinima e game photography. Collabora regolarmente con ATP DIARY, magazine online di arte contemporanea. Vive e lavora a Milano.

Fabio Vittorini è Professore ordinario all'Università IULM. Si è laureato in lettere moderne presso l’Università di Bologna discutendo la tesi con Mario Lavagetto. Ha conseguito il dottorato di ricerca in Teoria e Analisi del Testo presso l’Università di Bergamo. Dal 2002 è professore di “Letterature comparate” e “Musica e immagine” presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM di Milano, dove coordina il corso di laurea magistrale in “Televisione, cinema e new media” e dirige il Laboratorio Multimediale. Presso stessa università è membro del collegio del dottorato di ricerca in “Visual and Media Studies” e, per il biennio 2016-2018 coordina il progetto di ricerca “Nuove narrazioni mediali: musica, immagine, racconto” (dipartimento di Comunicazione, arti e media). È membro della Giunta della Consulta nazionale di critica letteraria e letterature comparate. È membro del comitato scientifico-redazionale della rivista Poli-Femo, del comitato direttivo delle riviste Symbolon e Comparatismi e della redazione del sito duels.it. Scrive stabilmente per il quotidiano Il Manifesto.

Andrea Chiurato Andrea Chiurato consegue il dottorato in Letterature comparate. Le letterature, le culture e l'Europa: storia, scrittura e traduzione nel 2008, proponendo un’analisi delle relazioni tra il Nouveau Roman e la neoavanguardia italiana: La linea Butor. Il romanzo sperimentale in Francia e Italia dal 1953 al 1969. Attualmente riveste la posizione di ricercatore a tempo determinato presso l’Università IULM, collaborando attivamente alle attività promosse dalla Cattedra UNESCO, “Cultural and Comparative Studies on Imaginary”. I suoi studi si focalizzano su due aree d’interesse prevalenti: le avanguardie del secondo Novecento, con una particolare attenzione alla narrativa sperimentale; l’evoluzione dell’immagine della città tra il XIX e il XXI secolo. Tra le pubblicazioni dedicate a questi due ambiti figurano rispettivamente: La retroguardia dell’avanguardia (2011); Là dove finisce la città. Riflessioni sull’opera di J. G. Ballard (2013) e La metropoli ai margini. Alterità, diversità ed esclusione tra Otto e Novecento (2016).

Alberto Vanolo è Professore Associato in Geografia Politica ed Economica presso l’Università di Torino. Vanolo studia la geografia urbana, gli studi culturali, il rapporto fra globalizzazione e produzione dello spazio nonché il tema dell’analisi critica delle logiche urbane prodotte e riprodotte attraverso i videogiochi. Ha pubblicato numerosi saggi su testate accademiche. Associate Editor della rivista «Cities», il suo ultimo libro è City Branding. The Ghostly Politics of Representation in Globalising Cities (Routledge, 2017). Vive e lavora a Torino.

EVENT: GAME LOCALIZATION SUMMIT 2018 (OCTOBER 26 2018)

COLL.EO

GAME LOCALIZATION

26 ottobre 2018

Dalle ore 10.00 alle ore 12.00

Sala dei 146

IULM Open Space

Via Carlo Bo 7

20143, Milano

Ingresso gratuito, aperto al pubblico

L’Università IULM organizza la seconda edizione di GAME LOCALIZATION, una conferenza annuale dedicata all’adattamento, doppiaggio e traduzione dei videogiochi, un mercato dominato - a livello mondiale - da aziende italiane.

MILANO - Venerdì 26 ottobre dalle ore 10.00 presso la Sala dei 146 dell'Università IULM di Milano si terrà la seconda edizione di GAME LOCALIZATION, un incontro a cui parteciperanno i relatori delle più importanti società del settore: Elena Cesana (Keywords Studios), Alessandra Neve (Jinglebell), Marco Locatelli (Binari Sonori) e Daniele Pastina (Synthesis). Moderato da Matteo Bittanti, l’evento è presentato dal Master of Arts in Game Design della IULM. 

L’espressione game localization indica il processo di traduzione dei contenuti audio, video e testuali di un videogioco in differenti lingue nonché la sua complessa ricontestualizzazione culturale, espressiva ed artistica. Mercato in costante crescita da oltre un decennio, la game localization ha trovato a Milano uno dei suoi poli internazionali. Per fare il punto della situazione su un comparto dell’industria videoludica talvolta sottovalutata dai mass media, l’università IULM organizza una tavola rotonda aperta al pubblico e agli studenti della IULM, in particolare ai frequentanti della Facoltà di Interpretariato, Traduzione e Studi Linguistici e Culturali, del Master in Doppiaggio, Adattamento e Traduzione di Opere Cinetelevisive, agli operatori del settore, alla stampa specializzata e agli appassionati.

Uno degli obiettivi dell’incontro è illustrare i possibili percorsi formativi del localizzatore di videogiochi, discutendo, nello specifico:

L’evoluzione del mercato della game localization nell’ultima decade.

Presentazione delle aziende leader a livello nazionale e internazionale nonché delle possibili carriere.

Struttura, ruoli e funzioni di un team di localizzazione;

Iter di un progetto tipico di game localization, dal contatto con lo sviluppatore/publisher fino alla consegna del lavoro;

Gli ostacoli che s’incontrano nel processo di localizzazione di un videogioco;

Requisiti fondamentali nella ricerca di traduttori e revisori nelle società di localizzazione.

SPEAKERS

Elena Cesana

In qualità di Regional HR Manager – Southern Europe di Keywords Studios, Elena gestisce il personale degli uffici di Milano, Roma, Barcellona, Madrid e Parigi della più grande società di game localization al mondo.

Marco Locatelli

Linguista e responsabile formazione di Binari Sonori, società del gruppo Keywords Studios con sede a Milano, Marco è da sempre appassionato di game localization, come dimostra la sua tesi di laurea sulla localizzazione di World of Warcraft.

Daniele Pastina

Con un’esperienza quasi decennale nel settore, Daniele è Localization Project Manager in Synthesis, società del gruppo Keywords Studios responsabile della localizzazione di recenti successi videoludici come Overwatch e Call of Duty: Infinite Warfare.

Alessandra Neve

Senior Localization Manager di Jinglebell, società specializzata in produzioni audio e localizzazioni per il settore videoludico. Dal 2001 a oggi Alessandra ha curato la localizzazione di decine di titoli per i principali publisher del mondo, da Activision a EA, da Warner Bros. Games a Square Enix.

CONTATTI

Matteo Bittanti matteo.bittanti@iulm.it (Coordinatore del Master of Arts in Game Design)

Debora Rigato debora.rigato@iulm.it (Responsabile IULM Communication)

Alessia Scordo alessia.scordo@iulm.it (Responsabile Scuola di Comunicazione IULM)

GAME LOCALIZATION

October 26th 2018

From 10 a.m. to noon

Sala dei 146

IULM Open Space

Via Carlo Bo 7

20143, Milan

Free entrance, open to the public

IULM University is hosting the second edition of GAME LOCALIZATION, an annual conference focusing on the adaptation, dubbing and translation of video games, a market dominated - worldwide - by Italian companies.

MILAN - On Friday 26th October, from 10.00 a.m. until 12.00, the second edition of GAME LOCALIZATION will be held in the Sala dei 146 of IULM University. During the conference, speakers from some of the most important localization companies in the world will share their precious insights: Elena Cesana (Keywords Studios), Alessandra Neve (Jinglebell), Marco Locatelli (Binari Sonori), and Daniele Pastina (Synthesis). Moderated by Matteo Bittanti, this event is presented by the Master of Arts in Game Design. 

The expression game localization denotes the process of translating the audio, video and textual contents of a video game into different languages as well as its complex cultural, expressive and artistic contextualization. A growing market for over a decade, game localization has found one of its international hubs in Milan. To assess a sector of the video game industry sometimes overlooked by the mass media, IULM University is organizing a round table open to the public and students of IULM, especially students of the Faculty of Interpretation Translation and Linguistic and Cultural Studies, students of the Master's Degree in Dubbing, Adaptation and Translation of Audiovisual Works, professionals, the press and anyone interested in the production of video games, from triple AAA titles to indie.

One of the objectives of the meeting is to illustrate the possible career paths. Among the topics addressed are:

The evolution of the game localization market in the last decade.

Presentation of the leading national and international companies as well as possible careers.

Structure, roles and functions of a localization team;

Description of a typical game localization project, from the contact with the developer/publisher to the delivery of the work;

Challenges faced in the process of localizing a video game;

Key requirements in the recruiting process of translators and proofreaders for the localization companies.

SPEAKERS

Elena Cesana

As Regional HR Manager - Southern Europe of Keywords Studios, Elena manages the staff of the Milan, Rome, Barcelona, Madrid and Paris offices of the largest game localization company in the world.

Marco Locatelli

Linguist and training manager of Binari Sonori, a Keywords Studios company based in Milan, Marco has always been passionate about game localization, as his Master’s thesis on the localization process of World of Warcraft clearly demonstrates.

Daniele Pastina

With almost ten years of experience in the field, Daniele is Localization Project Manager at Synthesis, a Keywords Studios group company responsible for localizing recent gaming successes such as Overwatch and Call of Duty: Infinite Warfare.

Alessandra Neve

Senior Localization Manager of Jinglebell, a company specializing in audio productions and localizations for the gaming industry, Alessandra has localized dozens of titles for major publishers around the world, from Activision to EA, from Warner Bros. Games to Square Enix.

CONTACTS

Matteo Bittanti matteo.bittanti@iulm.it (Coordinator, Master of Arts in Game Design)

Debora Rigato debora.rigato@iulm.it (Managing Director, IULM Communication)

Alessia Scordo alessia.scordo@iulm.it (Managing Director, School of Communication, IULM)

EVENT: IULM ESPORTS SUMMIT (12/12/2017)

COLL.EO

IULM University will host its first eSports Summit on December 12, 2017 from 10 am to 1 pm in the Aula dei 146 (IULM Open Space). Sponsored and presented by the Master of Arts in Game Design and the Master in Marketing and Sport Communication Speakers include representatives from publishers (Stefano Cozzi, Riot Games), event organizers (Pier Luigi Parnofiello, Fandango Club; Simone Gambardella, PG eSports), market research companies (Andrea Valadé, Nielsen; Michele Ciccarese, GroupM ESP), and academics (Vincenzo Russo, Matteo Bittanti, Mauro Ferraresi). The event is free and open to the public but seats are limited.

Please RVSP here.

IULM eSPORTS Summit

EVENTO: GAME LOCALIZATION IN ITALIA (20 OTTOBRE 2017, IULM, MILANO)

COLL.EO

Titolo: Le professioni del videogioco: la game localization in Italia.

Data: Venerdì 20 ottobre 2017.

Luogo: Aula dei 146, IULM 6, Via Carlo Bo, 7 20143 Milano.

Durata: 2 ore, dalle ore 10 alle ore 12.

Evento gratuito e aperto al pubblico.

Scopo e obiettivi dell’evento

L’espressione game localization identifica il processo di traduzione dei contenuti audio, video e testuali di un videogioco in differenti lingue nonché la sua complessa ricontestualizzazione culturale, espressiva ed artistica. Mercato in costante crescita da una decade a questa parte, la game localization ha trovato a Milano uno dei suoi poli internazionali. Per fare il punto della situazione su un comparto dell’industria videoludica talvolta sottovalutata dai mass media, l’università IULM ospita una tavola rotonda a cui parteciperanno i relatori delle più importanti società del settore. Uno degli obiettivi dell’incontro è illustrare i possibili percorsi formativi del localizzatore di videogiochi, discutendo, nello specifico:

  • L’evoluzione del mercato della game localization nell’ultima decade.

  • Presentazione delle aziende leader a livello nazionale e internazionale nonché delle possibili carriere.

  • Struttura, ruoli e funzioni di un team di localizzazione;

  • Iter di un progetto tipico di game localization, dal contatto con lo sviluppatore/publisher fino alla consegna del lavoro;

  • Gli ostacoli che s’incontrano nel processo di localizzazione di un videogioco;

  • Requisiti fondamentali nella ricerca di traduttori e revisori nelle società di localizzazione.

La tavola rotonda è aperta al pubblico e agli studenti della IULM, in particolare ai frequentanti della Facoltà di Interpretariato, Traduzione e Studi Linguistici e Culturali, agli operatori del settore, alla stampa specializzata e a chiunque abbia un interesse verso il videogioco. La tavola rotonda fornirà informazioni utili per intraprendere un percorso lavorativo nel settore della game localization. L'evento è moderato da Matteo Bittanti e presentato dal Master in Game Design della IULM. 

Speakers

Elena Cesana

In qualità di Regional HR Manager – Southern Europe di Keywords Studios, Elena gestisce il personale degli uffici di Milano, Roma, Barcellona, Madrid e Parigi della più grande società di game localization al mondo.

Marco Locatelli

Linguista e responsabile formazione di Binari Sonori, società del gruppo Keywords Studios con sede a Milano, Marco è da sempre appassionato di game localization, come dimostra la sua tesi di laurea sulla localizzazione di World of Warcraft.

Daniele Pastina

Con un’esperienza quasi decennale nel settore, Daniele è Localization Project Manager in Sillabit, società del gruppo Keywords Studios responsabile della localizzazione di recenti successi videoludici come Overwatch e Call of Duty: Infinite Warfare.

Simone Crosignani

Dopo un’esperienza giornalistica pluridecennale, Simone Crosignani ha lavorato nel settore marketing (Sony Computer Entertainment Europe), prima di unirsi a Keywords Studios, una delle principali aziende impegnate nella game localization. Dal 2016 lavora con Jinglebell.