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NEWS

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EVENT: LORENZO REDAELLI'S FROM ZERO TO GAME TALK (DECEMBER 11 2019)

COLL.EO

LORENZO REDAELLI(1).png

On December 11 2019, Lorenzo Redaelli will discuss his strategy for turning concepts into playable prototypes for the students of the Master of Arts in Game Design at IULM University. The event takes place at Cascina Moncucco during GAME CONTEXTS, one of the Program’s core courses. It is also open to all alumni of the M.A. Program (to enroll, please RSVP at least three days in advance).

How can you design a successful video game without prior game design experience? Lorenzo Radaelli, an alumnus of the M.A. in Game Design at IULM, discusses his design philosophy through a detailed postmortem of Milky Way Prince: The Vampire Star, a first-person interactive visual novel about an abusive relationship between two individuals, one of whom suffers from Borderline Personality Disorder. A love/erotic story between a guy and a “shooting star” that follows players’ decisions, Milky Way Prince suggests that falling in love with somebody who suffers from BPD is like falling in love with a star. What did Lorenzo learn from this process? And what are the take away ideas for aspiring game designers? The journey from zero to game is full of challenges, failures, and surprises. 

Lorenzo Redaelli received his M.A. in Game Design in October 2019 from IULM University. He also received a B.A. in Communication, Media, and Advertising in 2017 with a Thesis titled “Gojira vs. Godzilla; How Hollywood reinvented Japanese Kaiju movies" from the same school. Among his passions are Japanese culture, art, and interactive storytelling. He directed several animated shorts, shot an independent film, and produced two albums. In 2019, his final project, Milky Way Prince: The Vampire Star, was accepted at several international festivals, including Game On: El arte en juego (Buenos Aires, Argentina) and Game Happens (Genoa, Italy). Lorenzo lives and works in Milan.

EVENT: GRAND THEFT STUDIES (MAY 10, 2019)

COLL.EO

Grand Theft Studies is a one day conference on Rockstar Games' most accomplished series, Grand Theft Auto. The event will take place on Friday May 10 2019 from 10.00 until 12.30 at IULM University, In Milan, and will feature contributions by Andrea Chiurato, Fabio Vittorini, Alberto Vanolo, and Matteo Bittanti. Gemma Fantacci will moderate the panel. Grand Theft Studies coincides with the release of Fenomenologia di Grand Theft Auto, a new critical anthology about Rockstar Games' cultural, political, social, and artistic aspects edited by Matteo Bittanti and published by Mimesis Edizioni. The event is organized by the Master of Arts in Game Design at IULM University. 

The event is free and open to the public but seats are limited. To register, please click here. 

SPEAKERS

Matteo Bittanti is an artist, writer, curator, publisher, translator, and scholar. His academic research focuses on the cultural, social, and theoretical aspects of emerging technologies, with an emphasis on their effects on communication, visual culture, and the arts. His approach is interdisciplinary, connecting media studies, game studies, visual studies, and art history. He lives in San Francisco and Milan. 

Gemma Fantacci received an M.A. in Arts, Markets and Cultural Heritage from IULM University and later enrolled in the Master of Arts in Game Design, combining her interest for art with new media, especially video games, machinima, and in-game photography. She is a regular contributor to ATP DIARY, an online magazine focusing on contemporary art. Gemma Fantacci lives and works in Milan.

Fabio Vittorini is an Italian literary critic, currently Professor of Comparative Literature at IULM University of Milan. He is known for his studies on opera and on metamodern narratives. He is the author of many books and articles, including USA Narrative 1984-2014: Novels, Films, Graphic Novels, TV Series, Videogames (2015) in which he outlined the trajectory of contemporary North American narrative fiction and Storytelling today. Metamodernism between narratology, hermeneutics and intermediality (2017), in which he tried to develop a comprehensive theory of the metamodern narratives.

Andrea Chiurato received his Ph.D in Comparative Literature in 2008, with a Dissertation on the relationship between the Nouveau Roman and the new Italian avant-garde. Currently, he is a research fellow in the department of Comparative art, culture and literature at IULM University. His studies focus primarily on 20th century avant-garde art movements and the evolution of the image of the city in the Western imagery between the XIX and the XXI century. His book include The Rearguard of the Avantgarde (2011); There where the city ends. Reflections on J. G. Ballard’s work (2013) and The outskirts of the metropolis. Otherness, diversity and exclusion between the XIX and the XX century (2016).

Alberto Vanolo is an Associate Professor of Political and Economic Geography at the University of Turin, Italy. His main research fields include urban studies and cultural geography. His latest book, entitled City Branding, Urban Imaginaries and Ghosts: The Politics of Representation in Globalising Cities focuses on the cultural and political dimensions of urban representations. He is also associate editor of the journal Cities.


L'Università IULM organizza Grand Theft Studies, una giornata di studio sulla serie più compiuta di Rockstar Games, Grand Theft Auto. L'evento avrà luogo venerdì 10 maggio 2019 dalle 10.00 alle 12.30 presso l'Università IULM di Milano, e vedrà la partecipazione di Andrea Chiurato, Fabio Vittorini, Alberto Vanolo e Matteo Bittanti. Gemma Fantacci modererà la tavola rotonda. Grand Theft Studies coincide con la pubblicazione di Fenomenologia di Grand Theft Auto, una nuova antologia critica sugli aspetti culturali, politici, sociali e artistici di Rockstar Games, curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Mimesis Edizioni. L'evento è organizzato dal Master of Arts in Game Design presso l'Università IULM. 

L'evento è gratuito e aperto al pubblico, ma occorre registrarsi qui.

Specchio riflettente e insieme deformante della contemporaneità, celebrazione e parodia del Sogno Americano, Grand Theft Auto sollecita importanti riflessioni sui videogiochi, la loro influenza sociale e rilevanza culturale. Se accettiamo il presupposto per cui la popolarità di un prodotto dell’industria culturale giustifica un’analisi accademica, è difficile immaginare un esempio più appropriato: Grand Theft Auto è un autentico fenomeno di massa. Quattro studiosi italiani propongono altrettante letture di una serie che ha fatto, e continua a fare, la Storia. 

GRAND THEFT STUDIES

Venerdì 10 maggio 2019 dalle ore 10 alle 12.30

Aula Seminari (IULM 1, sesto piano)

PROGRAMMA

Gemma Fantacci

Introduzione

Andrea Chiurato

“Badfellas”. Per un approccio narratologico a Grand Theft Auto

Il presente contributo si propone di indagare i più recenti sviluppi dello storyworld di Grand Theft Auto in una duplice prospettiva comparatistica e narratologica. Traendo spunto dall’immaginario crime nordamericano, la fortunata serie videoludica si è difatti dimostrata un “mondo possibile” di indubbia vitalità ove alla progressiva ridefinizione della tradizionale figura del fuorilegge si è accompagnata una costante sperimentazione sul versante delle tecniche narrative. Una maturazione riconfermata nel corso degli anni dal crescente successo del brand Rockstar la quale, tuttavia, pone una serie di interrogativi irrisolti sulla futura evoluzione del suo prodotto più rappresentativo. 

Fabio Vittorini

Grand Theft Authors

In questo intervento l’autore delinea una rete intertestuale-intermediale tra il capostipite della serie di videogame e alcuni romanzi film precedenti o contemporanei, sottolineando il reticolo di influenze reciproche che portano alla costruzione di un meta-testo. L’analisi verte, in particolare, sull’organizzazione dello spazio, feticismo del mezzo meccanico di locomozione e dello scontro, feticismo del pericolo; compressione del tempo nello spazio.

Alberto Vanolo

Le geografie urbane di Grand Theft Auto

Le città non sono costituite soltanto da cemento, mattoni, infrastrutture, oggetti e abitanti in movimento: gli spazi urbani sono anche assemblaggi di immagini, immaginari, sogni e ideologie. In questo senso, l’esperienza urbana che prende forma attraverso i videogiochi può essere intesa come un dispositivo in grado di plasmare sguardi e modi di intendere la città e la politica urbana. L’analisi degli spazi urbani di Grand Theft Auto intende sottolineare alcuni punti di convergenza con le culture del neoliberalismo urbano, discutendo come Liberty City o Los Santos costituiscano spazi di sperimentazione in forma ludica di forme di vita urbana riconducibili alle logiche del neoliberalismo. Le svariate forme di urbanizzazione digitale di violenza, ingiustizia, resistenza, segregazione, esclusione e divisione sociale sperimentabili a Liberty City o Los Santos rivestono un ruolo cruciale nel dar forma al ‘senso del luogo’ delle città digitali di Grand Theft Auto.

Matteo Bittanti

Grand Theft Art: pratiche ludiche tra dérive e détournement

Una panoramica degli interventi artistici in/con Grand Theft Auto costruita su una tassonomia basata sulle nozioni di dérive e détournement dei Situazionisti. La pratica ludoartistica come espressione di paidia (opposta al ludus) e play (opposto al game). Cenni e accenni, studi di caso e walkthrough sui generis, appropriazioni e sovversioni.

Q&A moderato da Gemma Fantacci

SPEAKERS

Matteo Bittanti Artista, curatore e accademico, Matteo Bittanti studia gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti e, in particolare, la relazione tra i nuovi media e l’arte contemporanea. Il suo approccio interdisciplinare si colloca all’intersezione tra media studies, game studies e visual studies. Bittanti insegna all’Università IULM, dove coordina un Master of Arts in Game Design. In precedenza, ha svolto attività di insegnamento e/o ricerca presso la Stanford University, la University of California, Berkeley e il California College of the Arts di San Francisco. Le sue ultime pubblicazioni includono Giochi video. Performance, spettacolo, streaming (Mimesis, 2018, insieme ad Enrico Gandolfi) e Machinima. Dal videogioco alla videoarte (Mimesis, 2017). Vive a Milano e San Francisco.

Gemma Fantacci è la curatrice di HACKTHECUBE, piattaforma espositiva che adotta la struttura e la logica del rompicapo del cubo di Rubik. Dopo aver conseguito una Laurea Magistrale in Arti, Patrimoni e Mercati presso l’Università IULM, nel 2018 ha ricevuto un Master of Arts in Game nel medesimo ateneo, coniugando l’interesse per l’arte con quello per i nuovi media, e in particolare per video games, machinima e game photography. Collabora regolarmente con ATP DIARY, magazine online di arte contemporanea. Vive e lavora a Milano.

Fabio Vittorini è Professore ordinario all'Università IULM. Si è laureato in lettere moderne presso l’Università di Bologna discutendo la tesi con Mario Lavagetto. Ha conseguito il dottorato di ricerca in Teoria e Analisi del Testo presso l’Università di Bergamo. Dal 2002 è professore di “Letterature comparate” e “Musica e immagine” presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM di Milano, dove coordina il corso di laurea magistrale in “Televisione, cinema e new media” e dirige il Laboratorio Multimediale. Presso stessa università è membro del collegio del dottorato di ricerca in “Visual and Media Studies” e, per il biennio 2016-2018 coordina il progetto di ricerca “Nuove narrazioni mediali: musica, immagine, racconto” (dipartimento di Comunicazione, arti e media). È membro della Giunta della Consulta nazionale di critica letteraria e letterature comparate. È membro del comitato scientifico-redazionale della rivista Poli-Femo, del comitato direttivo delle riviste Symbolon e Comparatismi e della redazione del sito duels.it. Scrive stabilmente per il quotidiano Il Manifesto.

Andrea Chiurato Andrea Chiurato consegue il dottorato in Letterature comparate. Le letterature, le culture e l'Europa: storia, scrittura e traduzione nel 2008, proponendo un’analisi delle relazioni tra il Nouveau Roman e la neoavanguardia italiana: La linea Butor. Il romanzo sperimentale in Francia e Italia dal 1953 al 1969. Attualmente riveste la posizione di ricercatore a tempo determinato presso l’Università IULM, collaborando attivamente alle attività promosse dalla Cattedra UNESCO, “Cultural and Comparative Studies on Imaginary”. I suoi studi si focalizzano su due aree d’interesse prevalenti: le avanguardie del secondo Novecento, con una particolare attenzione alla narrativa sperimentale; l’evoluzione dell’immagine della città tra il XIX e il XXI secolo. Tra le pubblicazioni dedicate a questi due ambiti figurano rispettivamente: La retroguardia dell’avanguardia (2011); Là dove finisce la città. Riflessioni sull’opera di J. G. Ballard (2013) e La metropoli ai margini. Alterità, diversità ed esclusione tra Otto e Novecento (2016).

Alberto Vanolo è Professore Associato in Geografia Politica ed Economica presso l’Università di Torino. Vanolo studia la geografia urbana, gli studi culturali, il rapporto fra globalizzazione e produzione dello spazio nonché il tema dell’analisi critica delle logiche urbane prodotte e riprodotte attraverso i videogiochi. Ha pubblicato numerosi saggi su testate accademiche. Associate Editor della rivista «Cities», il suo ultimo libro è City Branding. The Ghostly Politics of Representation in Globalising Cities (Routledge, 2017). Vive e lavora a Torino.

EVENT: MILAN MACHINIMA FESTIVAL 2019 (MARCH 15 2019)

COLL.EO

THE SECOND EDITION OF THE MILAN MACHINIMA FILM FESTIVAL PROMISES UNCANNY VISIONS.

The MACHINIMA FILM FESTIVAL returns to Milan on March 15 2019 during the Milano Digital Week

Featuring a selection of artworks created by artists appropriating, repurposing, and remixing commercial video games, the MMF includes short films and experimental works created by Lisa Carletta, COLL.EO, Joseph DeLappe, Kara Gut, Ismaël Joffroy Chandoutis, Chris Keric, Luigi Marrone, Luca Miranda, Leonhard Müellner, Bram Ruiter, Brenton Smith, Petra Szeman, Twee Whistler and Brent Watanabe.

An international panel of critics, curators, and academics contributed to the selection and evaluation process: Valentino Catricalà (Artistic Director of the Media Art Festival in Rome), Marco De Mutiis (Digital curator at Fotomuseum Winterthur), Stefano Locati (member of the Scientific Committee of the Ca’ Foscari Short Film Festival in Venice and Director of the Asian Film Festival in Bologna), Henry Lowood (Curator for the Germanic Collections and the History of Science and Technology Collections at Stanford University), and Jenna NG (Professor of Cinema and Interactive Media at the University of York).

This year’s theme is the UNCANNY, the perceptual phenomenon caused by experiences that are at once familiar and alien. Disquieting visions pervade an eclectic program in which glitches, shocks, and disturbing repetitions become a metaphor for societal chaos in the age of algorithms, surveillance capitalism, and artificial intelligence. These alternative narratives question the relationship between authenticity and performance, identity and self preservation in everyday (digital) life. Two longer documentary works examine the unexpected side (effects) of virtual gaming.

Curated by Matteo Bittanti and presented by Gemma Fantacci, the MILAN MACHINIMA FESTIVAL 2019 is organized by the Master of Arts in Game Design at IULM University. Admission is free upon registration. The screenings take place in Sala dei 146 located in the IULM Open Space.

JENNA NG PROMO.jpg

Two days before the Festival, on March 13, 2019, Jenna NG will deliver a keynote as part of the ongoing GAME TALKS series at IULM. Titled MACHINIMA AND THE ALLURE OF EPHEMERALITY: GAMEPLAY, LIVE STREAMS & DIGITAL CULTURE, the talk will address the explosion of interest in the live streaming of gameplay as witnessed in the popularity of Twitch, whose latest number of daily active users has reached 15 million, as well as other major platforms such as YouTube Gaming, Mixer, and Facebook Live. Specifically, the talk will link the current phenomenon of video game live streams with machinima and its origins in game demos and captured video game play, arguing not only for live streams to be the next logical evolution for machinima, but also for a critical theorisation of screen media that pursues a realist trajectory, one which potentially works its way from neorealist cinema to drone culture.

Sponsored by the City of Milan, Department of Digital Transformation and Public Services, the Milano Digital Week celebrates the driving forces that are reshaping work, leisure, and learning. By highlighting the interplay behind production and consumption made possible by digital technology, MDW connects citizens, companies, institutions, universities, and research centers.

LINK: MILAN MACHINIMA FESTIVAL

PHOTOS: BEN BABBITT'S SOUND DESIGN WORKSHOP AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

On February 15 2019, Ben Babbitt shared his insights on sound design in a compelling lecture open to the general public.

The talk was followed by a hands-on workshop.

It looked like this:

Ben Babbitt is an artist and musician based in Los Angeles. Since 2013, he has provided the music and sound design for the award-winning episodic videogame Kentucky Route Zero, and recently completed the score to Amanda Kramer’s debut feature film Paris Window. As one third of the game studio Cardboard Computer, his work has been exhibited at the V&A Museum in London, the Museum of the Moving Image in NYC, the EMP Museum in Seattle, and the Art Institute of Chicago. His approach to composition and sound design embraces both naturalistic acoustic sound sources and heavily processed digital synthesis as the two ends of a spectrum of possibility.

EVENT: GAME TALK #5: PIETRO POLSINELLI

COLL.EO

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JUNE 6 2018/6 GIUGNO 2018

Aula seminari

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PIETRO POLSINELLI

COME SOPRAVVIVERE AI GIOCHI APPLICATI


REGISTRAZIONE NECESSARIA

Pietro Polsinelli presenta una vasta gamma di progetti videoludici che ha personalmente curato, soffermandosi sugli errori e le soluzioni specifiche al processo di gioco applicato, lavorando con esperti sul campo che spesso non hanno alcuna esperienza nel settore del videogioco. La presentazione descrive le fasi di (s)preventivo, ideazione, progettazione e produzione, fornendo strumenti concettuali e pratici per migliorare la qualità del processo e del videogioco risultante. 

Pietro Polsinelli è un game designer e sviluppatore, impegnato soprattutto sui giochi applicati. Polsinelli ha sviluppato videogiochi per numerose aziende, istituzioni pubbliche, musei e centri di ricerca su temi eclettici e diversificati, dalla sicurezza delle piattaforme offshore alla prevenzione degli abusi familiari. Polsinelli sviluppa software da oltre trent'anni e giochi applicati dal 2010. Per ulteriori informazioni, cliccate qui.  

 

PIETRO POLSINELLI

SURVIVING APPLIED GAMES

PLEASE RVSP

Pietro Polsinelli discusses a diverse set of applied game projects that he curated, focusing on common mistakes and solutions that are specific to the applied game process, in particular working with field experts that have no experience with games. The talks will consider the (no)estimation, concept, design and production phases/loops, providing tips, modelling and conceptual tools to improve the quality of the process and of the resulting game.

Pietro Polsinelli is a game designer and developer, mostly working on applied games. Polsinelli has developed games for companies, public institutions, museums, and research centres on a wide spectrum of topics, from the safety of offshore platforms to family neglect and abuse prevention. Polsinelli has been developing software for more than 30 years and applied games since 2010. For more information, click here. 

VIDEO: ANDREA BABICH: QUANDO MARIO INCONTRO' RABBIDS

COLL.EO

ANDREA BABICH
QUANDO MARIO INCONTRÒ RABBIDS
IULM UNIVERSITY
18 APRILE 2018

Come un minuscolo studio videoludico di Milano è riuscito a convincere Ubisoft e Nintendo che un videogioco di strategia interpretato dai personaggi di Super Mario e di Rabbids fosse buona idea. E come Mario+Rabbids: Kingdom Battle è diventato un inaspettato successo critico e commerciale inaspettato. Una storia di game design a lieto fine.

Andrea Babich è Lead Narrative Designer di Mario+Rabbids: Kingdom Battle presso Ubisoft Italia. Insieme a Fabio Bortolotti cura il canale di retrogaming su Twitch più seguito in Italia. Inoltre, è un compositore di musica chiptunes e un occasionale modder ROM. Babich ha ricevuto una Laurea in Scienze della Comunicazione presso l'Università di Bologna con una tesi sul retrogaming. Prima di unirsi a Ubisoft, ha lavorato per oltre una decade come giornalista videoludico. È l'autore del primo saggio accademico sul celebre personaggio Nintendo, Super Mario: Azioni, interazioni ed esplorazioni (2003

Hanno scritto:

Come un minuscolo studio videoludico di Milano è riuscito a convincere Ubisoft e Nintendo che un videogioco di strategia interpretato dai personaggi di Super Mario e di Rabbids fosse buona idea. E come Mario+Rabbids: Kingdom Battle è diventato un inaspettato successo critico e commerciale inaspettato. Una storia di game design a lieto fine.

Andrea Babich è Lead Narrative Designer di Mario+Rabbids: Kingdom Battle presso Ubisoft Italia. Insieme a Fabio Bortolotti cura il canale di retrogaming su Twitch più seguito in Italia. Inoltre, è un compositore di musica chiptunes e un occasionale modder ROM. Babich ha ricevuto una Laurea in Scienze della Comunicazione presso l'Università di Bologna con una tesi sul retrogaming. Prima di unirsi a Ubisoft, ha lavorato per oltre una decade come giornalista videoludico. È l'autore del primo saggio accademico sul celebre personaggio Nintendo, Super Mario: Azioni, interazioni ed esplorazioni (2003 (Andrea Peduzzi, BadGames)

Per saperne di più:

GAME TALKS 2018

Andrea Peduzzi, "Mario + Rabbids Kingdom Battle, racconto di due team di sviluppo"

EVENT: GAME TALKS 2018

COLL.EO

We are thrilled to announce the first edition of IULM's GAME TALKS!/Siamo felici di annunciare la prima edizione dei GAME TALKS!

Presented by the Master of Arts in Game Design at IULM University, GAME TALKS are six lectures, presentations, and performances on the art of game design that will take place on Wednesdays at 6 pm between April 18 and June 20 2018 in Aula Seminari (main building, sixth floor).

Free and open to the public (RSVP required) these events celebrate the culture, art, and ingenuity of video games, in order to inspire a new generation of creators.

Organizzati e presentati dal Master of Arts in Game Design dell'università IULM, i GAME TALKS sono sei incontri sul game design che si terranno dal 18 aprile al 20 giugno 2018 - a distanza di due settimane - al mercoledì dalle 18 alle 19 in Aula Seminari situata al sesto piano dell'edificio centrale (IULM 1).

Gratuiti e aperti al pubblico (previa registrazione), questi eventi celebrano la cultura, l’arte e la creatività videoludica per ispirare una nuova generazione di autori.

FULL SCHEDULE/PROGRAMMA

April 18, 2018/18 APRILE 2018

Andrea Babich

 

May 2, 2018/2 MAGGIO 2018

Alex Camilleri

 

May 16, 2018/16 MAGGIO 2018

Marina Rossi

 

May 30, 2018/30 MAGGIO 2018

foci + loci

 

June 6, 2018/6 GIUGNO 2018

Pietro Polsinelli

 

June 20, 2018/20 GIUGNO 2018

AAA Collective

 

For additional information please visit/per ulteriori informazioni vi invitiamo a visitare la pagina GAME TALKS 2018.

EVENT: AURIEA HARVEY'S LECTURE AT NYU

COLL.EO

Professor Auriea Harvey gave a powerful lecture on March 24, 2017 at the New York University. Game Center titled "Choosing My Own Adventure". The full talk is available below courtesy of NYU.

Auriea presented “Choosing My Own Adventure”: an inspirational talk about looking for and finding inspiration, designing artwork (for our video games), and creating artwork (beyond video games).

Auriea Harvey is a Visual Artist who creates in interactive and traditional media. She is one half of Tale of Tales where she has been a Game Designer, Art Director and 3D Artist. Over the course of 12 years Tale of Tales released 8 games including The Endless Forest, The Path, The Graveyard, Luxuria Superbia and Sunset. Currently she is chief architect of Cathedral-in-the-Clouds a VR and cross media project for the production of sacred art. She teaches the GAME LAB course in the M.A, in Game Design at IULM University.