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NEWS

NEWS: UNA NUOVA GENERAZIONE DI GAME DESIGNER, PARTE PRIMA

COLL.EO

THE NEW GENERATION OF GAME DESIGNERS.png

Lorenzo Redaelli, Alberto Putignano e Stefano Sanitate si sono aggiudicati i Premi allo Studio elargiti dall’Università IULM agli studenti più meritevoli dell’edizione 2018-2019 del Master of Arts in Game Design.

I premi, attribuiti da una commissione formata dai docenti del Master, hanno un valore complessivo di novemila euro (tremila ciascuno). La cerimonia di premiazione avrà luogo durante l’annuale GAME SHOW, il prossimo 11 ottobre 2019 dalle ore 18.00 alle 19.00 presso l’Aula Seminari dell’Università IULM. L’evento è gratuito e aperto al pubblico.

Lorenzo Redaelli ha conseguito una Laurea in Comunicazione, Media e Pubblicità nel 2017 all’Università IULM con una tesi intitolata “Gojira vs. Godzilla; come Hollywood ha reinterpretato i film Kaiju giapponesi”. Appassionato di cultura nipponica, arte e storytelling multimediale, Lorenzo ha girato numerosi corti animati, ha diretto un film indipendente e ha prodotto due album musicali. Durante l’edizione 2018-2019 del Master of Arts in Game Design ha realizzato il videogioco Milky Way Prince: the Vampire Star, una visual novel in prima persona che mette in scena una relazione psicologicamente abusiva con una persona che soffre di disturbo borderline della personalità. Storia d’amore/erotica tra un ragazzo e una stella cadente, Milky Way Prince si sviluppa in base alle decisioni del giocatore. Prima di iscriversi al Master of Arts, Lorenzo non aveva alcuna competenza di programmazione e animazione. Oggi Lorenzo vive e lavora a Milano.

Alberto Putignano ha ottenuto una Laurea di primo Livello in Ingegneria Informatica nel 2018 presso il Politecnico di Milano. Tra le sue passioni spiccano il pattinaggio, i videogiochi, il cinema, la musica e l’animazione nipponica. Durante l’anno accademico 2018-2019, Alberto ha sviluppato The Claustrum, un puzzle game 2D in pixel art caratterizzato da un’estetica lo-fi e da atmosfere oniriche, ambientato in un misterioso palazzo. Il giocatore deve risolvere gli enigmi presenti in ogni piano per raggiungere la vetta, dove risiede il misterioso LUI. Alberto vive e lavora a Milano.

Stefano Sanitate ha conseguito una Laurea di Primo Livello in Ingegneria Informatica nel 2018 presso il Politecnico di Milano. Ha imparato a leggere all’età di cinque anni per capire come superare un livello di Klonoa: Door to Phantomile (Namco). In passato, ha realizzato un prototipo digitale del celebre gioco in scatola Lorenzo Il Magnifico (Cranio Creations). Durante il Master of Arts in game Design ha sviluppato, in collaborazione con Lorenzo Martinoli, Stranded, un videogioco puzzle che presenta elementi adventure. Il gioco enfatizza il ruolo del linguaggio e della comunicazione attraverso segni e simboli. Ispirato all’arte astratta, all’architettura brutalista e all’estetica delle adventure tridimensionali prodotte negli anni Novanta come Myst, Stranded introduce sfide avvincenti. Stefano vive e lavora a Cardano al Campo, in provincia di Varese.


MEET A NEW GENERATION OF GAME DESIGNERS

Lorenzo Readelli, Alberto Putignano and Stefano Sanitate are the winners of the 2019 Study Prizes awarded by IULM University to the most deserving students of the 2018-2019 edition of the Master of Arts in Game Design.


The prizes, awarded by a special committee, amount to nine thousand euros overall (three thousand each). The award ceremony will take place during the annual event GAME SHOW, on October 11, 2019 from 18.00 to 19.00 at the Aula Seminari of the University IULM. The event is free and open to the public.

Lorenzo Redaelli received a B.A. in Communication, Media, and Advertising in 2017 from IULM University with a Thesis titled “Gojira vs. Godzilla; How Hollywood reinvented Japanese Kaiju movies.” Among his passions are Japanese culture, art, and interactive storytelling. He directed several animated shorts, shot an independent film, and produced two albums. With no previous experience in game design, Lorenzo developed Milky Way Prince: The Vampire Star, a first-person interactive visual novel about an abusive relationship between two individuals, one of whom suffers from Borderline Personality Disorder. Lorenzo lives and works in Milan.

Alberto Putignano received his B.A. in Computer Science from Politecnico di Milano in 2018. Among his passions are skating, gaming, cinema, music and Japanese animation. During the 2018-2019 academic year, Alberto developed The Claustrum, a a 2D pixel art puzzle game with lo-fi aesthetics and dreamlike atmospheres set in a mysterious building. The player must advance by solving each puzzle he encounters and reach the top floor where HE awaits. Alberto lives and works in Milan.

Stefano Sanitate received his Bachelor of Arts in Computer Science in 2018 from Politecnico di Milano. He learned how to read at the age of five in order to understand how to advance in Klonoa: Door to Phantomile (Namco). As a student at Politecnico, he designed the digital version of a popular board game, Lorenzo Il Magnifico (Cranio Creations). In collaboration with Lorenzo Martinoli, Stefano developed Stranded, a puzzle game that emphasizes the role of language and communication through signs and symbols. Inspired by abstract art, brutalist architecture, and the aesthetics of 3D adventure games developed in the 1990s such as Myst, Stranded provides a set of unique challenges to the player. Stefano lives and works in Cardano al Campo, near Varese.

NEWS: MEET OUR FACULTY: LORENZO MOSNA

COLL.EO

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It’s a game! It’s a movie! No, it’s GAME CAM, when filmmaking meets gaming. Meet Lorenzo Mosna and start making game videos!

GAME CAM focuses on the relationship between the cinematic camera and the virtual camera used in video games and 3D animation. This extended workshop examines the rules of image composition, starting from the notion of cinematic framing to the way in which the conventions of Renaissance painting can be applied to video game graphics. GAME CAM provides an overview of cinema techniques and their possible uses in digital gaming, drawing a trajectory that begins with Orson Welles and culminates with Hideo Kojima. Particular attention will be devoted to film grammar and editing, in order to develop skills that will allow students to produce a cut scene or a fiction/nonfiction machinima. Students will master advanced editing softwares and apply the rules of filming to a virtual environment. For their final project, participants will create a non-interactive video by appropriating and editing scenes from a video game.

Lorenzo Mosna received his B.A. in Cinema, Television and New Media with a Thesis focusing on the relationship between cinema and video games. Since 2007, he has been working as a game and film critic. His contributions have appeared on some of Italy's leading national publications. He was Editor in Chief of the international network Game Reactor and Managing Director of Spaziogames, one of the largest game web magazines in Italy. A Lecturer at IULM University where he teaches Practice and Techniques of Streaming Media, Mosna is also Professor of History and Critique of Video Games at Civica Scuola Luchino Visconti in Milan.


Siamo felici di annunciare che GAME CAM tornerà anche nell’anno accademico 2019-2020, curato, ancora una volta, da Lorenzo Mosna.

GAME CAM esamina il rapporto tra la cinepresa cinematografica e la telecamera virtuale utilizzata nei videogiochi e nell'animazione 3D. Il corso esamina le regole di composizione dell'immagine, a partire dalla nozione di inquadratura cinematografica fino al modo in cui le convenzioni della pittura rinascimentale possono essere applicate ai videogiochi. GAME CAM offre una panoramica delle tecniche cinematografiche tracciando una traiettoria che inizia con Orson Welles e culmina con Hideo Kojima. Particolare attenzione sarà dedicata alla grammatica cinematografica e al montaggio, al fine di sviluppare competenze che permettano agli studenti di produrre una scena tagliata, un machinima o un trailer. Gli studenti impareranno a padroneggiare software di montaggio avanzati e ad applicare le regole di ripresa in ambienti virtuali. Per il loro progetto finale, i partecipanti creeranno un video non interattivo appropriandosi e montando le sequenze di un videogioco.

Lorenzo Mosna ha conseguito una Laurea in Cinema, Televisione e Nuovi Media con una tesi sul rapporto tra cinema e videogiochi. Dal 2007 lavora come critico ludico e critico cinematografico. I suoi contributi sono apparsi su alcune delle principali testate nazionali italiane. È stato Editor in Chief del network internazionale Game Reactor e Managing Director di Spaziogames, una delle più importanti testate videoludiche italiane. Docente all'Università IULM dove insegna Pratica e Tecniche di Streaming Media, Mosna è anche professore di Storia e Critica dei videogiochi alla Civica Scuola Luchino Visconti di Milano.

INTERVIEW: PIETRO RIGHI RIVA TALKS TO PHDMEDIA ABOUT AI AND GAMES

COLL.EO

Pietro Righi Riva discusses the role of artificial intelligence in video games with PHD Media.

Click the image below to read the full interview (in Italian)

Here’s an excerpt:

La tua filosofia progettuale mira a “rendere i videogiochi accessibili ad un pubblico più ampio”, come? Questione più di tecnica, di realizzazione o di contenuto, di storytelling?

L’idea è far competere sullo stesso piano i videogiochi con il cinema, la letteratura e la televisione nell’ambito dei consumi culturali – e quindi nella gestione del tempo libero – di un bacino di utenza che trascende fasce di età, livello di istruzione, sottoculture di riferimento. Questa sfida è nello stesso tempo causa ed effetto di un ampliamento dei temi e dei formati, che a sua volta ha ricadute sia sui metodi produttivi sia su quelli distributivi. Quanto dura un videogioco è determinato da quanto dipende dall’input dell’utente, che dipende dal grado di accessibilità, che è legata alla soglia di attenzione, che deriva dal grado di coinvolgimento, che è determinato dall’affinità col tema trattato e così via. Ho cercato di mettere queste relazioni a sistema tramite uno strumento di design, o manifesto, che si chiama Rejecta. In pratica, Rejecta è una collezione di design pattern che aiutano a scardinare gli elementi tradizionali della progettazione e produzione di videogiochi, quelli in pratica in grado di limitarne l’appeal per il pubblico che attualmente non ne consuma.

EVENT: GAME PITCH #2: IGNITION PUBLISHING (JUNE 19 , 2019)

COLL.EO

LIFE'S A PITCH AND THEN YOU PLAY: CHECK OUT THE SECOND ROUND OF PRESENTATIONS OF VIDEO GAME PROTOTYPES BY THE STUDENTS OF THE MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN. THE JUDGE? IGNITION PUBLISHING’S STEFANO COZZI.


Lecturer at university of Lingue e Scienze della Comunicazione di Milano (IULM) and and a recognized authority in Publishing and Community Management with over 12 years of experience for Activision Blizzard (World of Warcraft, StarCraft II, Hearthstone, Diablo 3, Heroes of the Storm) and Riot Games (League of Legends), where his work consisted of creating and raising the performance of teams composed of professionals in the sector, as well as directly managing relationships with communities and influencers, with a particular emphasis on building communities and interactions directly between the developers and the public, Stefano Cozzi now works as a Publishing Manager for Ignition Publishing.

See more photos here.

EVENT: GAME PITCH #1: SLITHERINE SOFTWARE (JUNE 13 , 2019)

COLL.EO

Life's a pitch and then you play: check out the first round of presentations of video game prototypes by the students of the Master of Arts in Game Design. The judges? Slitherine’s Marco Minoli and Paolo Paglianti.


Il 13 giugno 2019, gli studenti del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM hanno presentato i loro progetti finali a due ospiti di eccezione: Marco Minoli e Paolo Paglianti di Slitherine Software.

Slitherine LTD è un publisher di videogame britannico nato dalla passione dei suoi soci fondatori, JD e Iain McNeil, per la storia e le simulazioni militari, all'inizio degli anni 2000. Il rapido successo nella nicchia di mercato degli strategici ha permesso a Slitherine di acquisire nel 2008 l'americana Matrix Games, altro publisher dedito esclusivamente ai giochi di strategia. Nel catalogo di Slitherine/Matrix sono presenti solo strategici: dozzine di wargame ambientati in ogni periodo storico, dall'antica Roma (Field of Glory II) alle guerre rinascimentali europee (Pike and Shoot), dal medioevo giapponese (Sengoku Jidai) alla Guerra Civile americana (Gettysburg). Moltissimi i titoli ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale (Panzer Corps, che ha venduto finora oltre un milione di copie, l'intera saga di Close Combat, Order of Battle). l simulatore di guerra navale moderna, Command Modern Air Naval Operations è talmente accurato che diverse agenzie militari e private hanno richiesto una versione professionale. Non solo wargame storici, però: nel catalogo di Slitherine sono presenti diversi videogiochi su licenza Warhammer 40,000 (WH40K Gladius e Sanctus Reach) e Battlestar Galactica (BSG Deadlock, di cui si è appena conclusa la Season One.

L'HQ di Slitherine è vicino a Londra, a Epsom, e abbiamo developer e studi di sviluppo in tutto il mondo - dall'Australia alla Bulgaria, dagli States alla Russia. A Milano opera Slitherine Italia con uno staff di sette persone in cui ha sede tutto il marketing e le PR a livello globale.

Marco A. Minoli ha cominciato nel 1998 a lavorare nel settore dei videogiochi. Si considera un ambasciatore fedele delle nicchie di mercato: prima dei simulatori di volo, poi di quelli di guida e infine, dal 2007, di wargames e giochi di strategia. Proprio nel 2007 inizia la sua avventura in Slitherine dove ha contribuito a portare i wargames e i giochi di strategia più complessi su piattaforme portatili e sdoganato il prodotto premium su iOS. Dalla sua esperienza in Leader, distributore storico di videogiochi in Italia, passando poi per Electronic Arts, Warner Bros e Koch Media, Marco continua a credere che le regole del mercato di domani siano ancora da scoprire. Gestisce un team tutto internazionale di marketing e vendite direttamente dall’Italia e continua ad ostinarsi a portare la cravatta in un settore popolato di magliette geek.

Paolo Paglianti ha iniziato a scrivere di videogame il secolo scorso, nel 1989, e gli è piaciuto così tanto che non ha più smesso. Ha iniziato a scrivere sulla mitica rivista Kappa ed è stato caporedattore e direttore delle riviste di videogame più diffuse e vendute in Italia (tra cui ZETA, Giochi per il Mio Computer, Xbox Ufficiale). Nel 2018 ha deciso di scoprire come si fanno i videogame che ha giocato (e criticato) per cinque lustri, ed si è unito all'ufficio italiano di Slitherine come PR globale. Il fatto che abbia una passione insana per i wargame su PC e che sia stato sette volte campione italiano di wargame "tabletop" (con i "soldatini) e tre volte campione del Mondo è totalmente casuale.

EVENT: GAME TALK #9_ROBERT YANG (JUNE 19 2019)

COLL.EO

JUNE 19 2019/19 GIUGNO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

SEX IN GAMES

LANGUAGE: ENGLISH

If video games are art, and art should reflect our lives, then why aren't there more video games about sex and intimacy? OK, maybe sex isn't an important part of your life… But if it is, why do video games seem so bad at sex? In this talk, we will look at a wide variety of different sex games and think about some useful design patterns for sex games. Then we will consider the (many) institutions and barriers against sexual expression, across the game industry as well as the internet.

Robert Yang makes surprisingly popular games about gay culture and intimacy:he is most known for his historical bathroom sex simulator The Tearoom and his male shower simulator Rinse and Repeat. His gay sex triptych Radiator 2 has over 150,000 users on Steam. He is currently an Assistant Arts Professor at NYU Game Center, and he has given talks at GDC, IndieCade, Queerness and Games Conference, and Games for Change. He holds a BA in English Literature from the University of California at Berkeley, and an MFA in Design and Technology from Parsons School for Design.


IL SESSO NEI VIDEOGIOCHI

LINGUA: INGLESE

Se i videogiochi sono arte e se l'arte riflette la vita, perché quelli che trattano il sesso e l'intimità sono così rari? OK, forse il sesso non è una parte importante della tua vita… Ma se lo fosse, perché i videogiochi rappresentano questo tema in modo così sbagliato? In questo intervento, Robert Yang illustra le rappresentazioni del sesso nel contesto videoludico, descrivendo alcuni principi di design utili per sviluppare progetti sul tema e citando le (varie) istituzioni e barriere che limitano l'espressione sessuale, nell’industria videoludica e su internet.

Robert Yang sviluppa videogiochi sorprendentemente popolari sulla cultura e l'intimità gay: deve la sua fama al suo storico simulatore di sesso da bagno The Tearoom e al simulatore di doccia maschile Rinse and Repeat. Il suo trittico di sesso omosessuale Radiator 2 ha conquistato oltre 150.000 utenti su Steam. Assistant Arts Professor presso l’NYU Game Center, Robert ha tenuto conferenze alla GDC, IndieCade, Queerness and Games Conference, e Games for Change. Ha conseguito una laurea in letteratura inglese presso l’università della California a Berkeley e un MFA in Design e Tecnologia presso la Parsons School for Design.

EVENT: GAME TALK #8_TATIANA VILELA DOS SANTOS (JUNE 5 2019)

COLL.EO

JUNE 5 2019/5 GIUGNO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

GAME DESIGN BEYOND SCREENS & JOYSTICKS

LANGUAGE: ENGLISH

Keyboards, mice and twin stick pads constitute an overwhelming majority of game controlling devices, while displays and speakers monopolize the rendering ones. Despite its obvious economic and ergonomic virtues, the standardization of physical interfaces closes creative doors and conceals a whole field of possibilities. Beyond screens and joysticks lies a world begging to be explored. There is a marginal but increasing number of games that forges ahead and breaks new ground in various fields from arcades to the ALT CTRL movement, escape rooms and new technologies based games. This talk will call into question the part of the game experience that is happening in the physical space, often taken for granted because based on generic devices and then attempt to chart this new territory with a UX design compass and Human-Machine Interaction's tools.

Tatiana Vilela dos Santos is a multi-award winning independent game designer and interactive artist based in Paris, France. All her works are part of her interactive multimedia project MechBird. She studied both game design and contemporary arts. She graduated a Bachelor's degree in Game Design from both public and private schools and obtained a Master's degree in Interactive Multimedia from the Sorbonne university. Since 2010, she designs, develops and builds experimental games based on new technologies or unique interfaces specially made for her games. Most of her games are created in artistic residencies and are meant to be played at events in various venues and not necessarily sold online or in shops. She teaches game and UX design in universities and middle-schools. She regularly speaks at conferences and festivals. All her exhibited works can be find on the website of her interactive multimedia project, MechBird.


IL GAME DESIGN OLTRE SCHERMI E JOYSTICK

LINGUA: INGLESE

Tastiere e mouse, joystick e joypad costituiscono la stragrande maggioranza dei dispositivi di controllo dei videogiochi, laddove monitor e altoparlanti monopolizzano l’output audio video. Senza sottovalutare gli intuibili vantaggi economici ed ergonomici, la standardizzazione delle interfacce limita le possibilità creative e occlude un vasto campo di sperimentazione. Aldilà degli schermi e dei joystick, esiste un intero mondo che attende solo di essere esplorato. Un numero ridotto ma crescente di pratiche ludiche - dagli arcade al movimento ALT CTRL, dalle escape room ai giochi basati su tecnologie emergenti - propone inedite modalità di interazione. Questo intervento mette in discussione l'esperienza ludica che ha luogo nello spazio fisico - spesso data per scontata poiché basata su dispositivi standard - e mappa il nuovo territorio utilizzando la bussola dell’interaction design e l’interazione uomo-macchina.

Tatiana Vilela dos Santos è una pluripremiata game designer indipendente e artista interattiva che vive e lavora a Parigi. I suoi lavori fanno parte del progetto multimediale interattivo MechBird. Ha studiato game design e arte contemporanea. Si è laureata in Game Design presso scuole pubbliche e private e ha conseguito un Master in Interactive Multimedia presso l'Università della Sorbona. Dal 2010 progetta, sviluppa e costruisce giochi sperimentali basati su nuove tecnologie e interfacce originali sviluppate appositamente per i suoi giochi. La maggior parte dei suoi giochi sono creati nel corso di residenze artistiche e sono pensati per una fruizione in eventi ad hoc, senza essere necessariamente commercializzati online o nei negozi. Tatiana insegna game e interaction design all’università e nelle scuole medie. Ha tenuto numerose conferenze e workshop. Tutte le sue opere multimediali sono visibili sul sito MechBird.


EVENT: GAME TALK #7_JOHN SHARP (JUNE 4 2019)

COLL.EO

JUNE 4 2019/4 GIUGNO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

7 1/2 OBSERVATIONS ABOUT THE SHORTEST FOUR-LETTER WORD IN GAMES

LANGUAGE: ENGLISH

When players enjoy a game, they say, “That was fun!” When designers make, journalists review, or academics theorize about a game, the word fun rarely comes up. A word so commonplace as to sound meaningless and typically ignored, “fun" remains unmentioned by those who make and write about games. This talk looks beyond game development, game journalism and game studies for ideas to help us better understand the role of fun in games and beyond. Drawing on fields as diverse as cognitive psychology, anthropology, cultural theory, the philosophy of art, and sociology, Sharp explores the power and potential of fun as useful concept and tool for experiencing, thinking about, and understanding play. ù

John Sharp is a designer, art historian, curator and educator with thirty years of involvement in the creation and study of art and design. John's current design work focuses on cultural games, artgames and non-digital games. His current research addresses  game aesthetics, the processes of creativity, and the intersections of aesthetics and ethics. Sharp is Associate Professor in the School of Art, Media, and Technology at Parsons School of Design at the New School. He is the author of Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (MIT Press) and coauthor (with Colleen Macklin) of Iterate.Ten Lessons in Design and Failure and (with David Thomas) Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful (MIT Press). Sharp and Macklin are Codirectors of the PETLab (Prototyping Education and Technology Lab) at Parsons. John was the curator of Spacewar!: Videogames Blast Off (2012) and A Whole Different Ball Game: Playing Through 60 Years of Sports Video Games (2018, co-curator Jason Eppink) at the Museum of the Moving Image and co-curator of XYZ: Alternative Voices in Game Design (2013) at the Museum of Design-Atlanta. John’s Games include The Metagame (2015) and Losswords (2019).


7 OSSERVAZIONI E 1/2 SULLA PAROLA DI QUATTRO LETTERE PIÙ CORTA NEI GIOCHI

LINGUA: INGLESE

Quando un giocatore s’imbatte in un’esperienza ludica particolarmente avvincente, spesso esclama: "Wow, è veramente divertente!". Eppure designer, giornalisti e accademici raramente utilizzano il termine “divertimento” per riferisi ai videogiochi. Questo sostantivo è così vago e generico che persino chi sviluppa o scrive di videogiochi tende a ignorarlo. Beninteso, il fenomeno non riguarda solo game design, giornalismo e game studies, ma la cultura in quanto tale. In un avvincente excursus che attinge a piene mani dalla psicologia cognitiva, dall'antropologia, dalla teoria culturale, dalla filosofia dell'arte e alla sociologia - Sharp esplora il potenziale del divertimento per ripensare l’attività del giocare.

John Sharp è un designer, storico dell'arte, curatore ed educatore con trent'anni di esperienza nello sviluppo e nello studio dell'arte e del design. La sua ricerca si concentra sui videogiochi culturali, artistici e analogici, con particolare attenzione all'estetica videoludica, i processi creativi e le intersezioni tra estetica ed etica. Professore Associato alla Scuola di Arte, Media e Tecnologia della Parsons School of Design (New School), è l’autore di Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (MIT Press) e coautore (con Colleen Macklin) di Iterate.Ten Lessons in Design and Failure e (con David Thomas) Fun, Taste, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful (MIT Press). Sharp e Macklin sono i direttori del PETLab (Prototyping Education and Technology Lab) alla Parsons School of Design. Ha curato numerose mostre tra cui Spacewar!: Videogames Blast Off (2012) e A Whole Different Ball Game: Playing Through 60 Years of Sports Video Games (2018, insieme a Jason Eppink) al Museum of the Moving Image. Ha co-curato XYZ: Alternative Voices in Game Design (2013) al Museum of Design-Atlanta. Come designer, ha realizzato The Metagame (2015) and Losswords (2019)