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NEWS

NEWS: LORENZO REDAELLI'S MILKY WAY PRINCE: THE VAMPIRE STAR AT GAME HAPPENS 2019

COLL.EO

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Lorenzo Redaelli’s Milky Way Prince: The Vampire Star will be featured at the upcoming edition of Game Happens, Italy’s most exciting indie game festival.

Lorenzo developed his game during the 2018-2019 edition of the Master of Arts in Game Design at IULM University and it was accepted by Game Happens, the international festival dedicated to the cultural, political and social impact of video games. Now in its fifth edition, Game Happens takes place in Genova from November 8-10 2019. The festival examines the most innovative aspects of the European independent video game scene, connecting this lively field with other creative, cultural, and technological industries. The theme of the 2019 edition is Elements of Change. It features two main events: a conference, in English, aimed at industry professionals, but also at aspiring game designers, and an exhibition open to the general public, where people can experience some of the most innovative and exciting independent games. Click here to see the complete list of games on display.

Milky Way Prince is a first-person interactive visual novel about an abusive relationship between two individuals, one of whom suffers from Borderline Personality Disorder. A love/erotic story, between a guy and a “shooting star” that follows players’ decisions, Milky Way Prince suggests that falling in love with somebody who suffers from BPD is like falling in love with a star. The more intense the move, the more unstable the person. The game’s key themes are idealization, self-annihilation/sacrifice for the beloved, and codependency. Reaching the Milky Way by helping the Prince seems to be the main goal of the game. But what is the price one has to pay? The character you interact with morphs his behavior/reactions onto the player’s “strategy”. This could lead to rage tests, love bombing sessions or ways to move compassion and to make the player feel guilty. The main narrative elements are based on variables such as the player’s submission or interest in the partner. Sex is both a narrative artifice and a way to investigate the other person’s body and psyche. The player can use three of his five senses during an erotic interlude. Dialogue slowly disappears and sex becomes the only way to have a “conversation” with the beloved. 

Lorenzo received a B.A. in Communication, Media, and Advertising in 2017 from IULM University with a Thesis titled “Gojira vs. Godzilla; How Hollywood reinvented Japanese Kaiju movies.” Among his passions are Japanese culture, art, and interactive storytelling. He directed several animated shorts, shot an independent film, and produced two albums. Lorenzo lives and works in Milan.

Game Happens 2019 is an event organised by Regione Liguria, through its in house company Liguria International, with the support of the Cultural Association Game Happens, and financed by the POR FESR Liguria 2014-2020. In collaboration with Società per Cornigliano. Game Happens began in 2014 as an international festival in Italy – part conference and part exhibition – dedicated to both indie game developers and students, without forgetting the diversity and variety of involved ideas and points of view. Game Happens brought to Genova amazing and inspiring designers and artists such as Rhianna Pratchett, Paolo Pedercini, Eric Zimmerman, Tale of Tales, Rami Ismail, Adrian Hon, and Chipzel, among others.

LINK: Game Happens 2019


Il videogioco di Lorenzo Redaelli, Milky Way Prince: The Vampire Star, sarà presente all’edizione 2019 di Game Happens, il più emozionante festival italiano dedicato alla cultura dei videogiochi.

Lorenzo ha sviluppato il suo gioco durante l'edizione 2018-2019 del Master of Arts in Game Design presso l'Università IULM e lo ha proposto a diversi festival, tra cui Game Happens, il festival internazionale dedicato all'impatto culturale, politico e sociale dei videogiochi, che dall'8-10 novembre 2019 torna a Genova per mostrare gli elementi più innovativi del videogioco indipendente europeo e per mettere in relazione questo dinamico settore con le altre industrie creative, culturali e tecnologiche. Il tema del 2019 è Elementi di cambiamento. Il Festival è suddiviso in due parti: una conferenza, in inglese, rivolta a chi lavora nell’industria dei videogiochi, ma anche a studenti e studentesse che vogliono entrare a far parte del settore, e una mostra aperta alla città in cui tutte le persone sono invitate a provare i titoli indipendenti selezionati che meglio rappresentano gli elementi del cambiamento dell’industria creativa. Clicca qui per vedere l'elenco completo dei giochi in mostra.

Game Happens 2019 è un evento organizzato da Regione Liguria, attraverso la sua società in house Liguria International, con il supporto dell’Associazione culturale Game Happens, e finanziato dal POR FESR Liguria 2014-2020. Con la collaborazione di Società per Cornigliano. Dal 2014, Game Happens è il festival internazionale in Italia – parte conferenza e parte mostra interattiva – dedicata a chi sviluppa videogiochi indipendenti e a studenti e studentesse che vogliono entrare a far parte dell’industria, senza dimenticare la diversità e la varietà di idee e punti di vista coinvolti. Game Happens ha portato a Genova figure leggendarie del game design come Rhianna Pratchett, Paolo Pedercini, Eric Zimmerman, Tale of Tales, Rami Ismail, Adrian Hon, e Chipzel.

Milky Way Prince è una visual novel in prima persona che mette in scena una relazione psicologicamente abusiva con una persona che soffre di disturbo Borderline della personalità. Storia d’amore/erotica tra un ragazzo e una stella cadente, Milky Way Prince si sviluppa in base alle decisioni del giocatore. Innamorarsi di una persona che soffre di BPD è come innamorarsi di una stella: più l’amore cresce e più questa diventa instabile. I temi principali sono l’idealizzazione, il sacrificio per la persona amata e la codipendenza. Il giocatore è convinto che l’obiettivo consista nel raggiungere la Via Lattea aiutando il Principe. Ma qual è il prezzo da pagare? Il personaggio con cui interagiamo adatta il proprio comportamento manipolatorio e le sue reazioni alla strategia del giocatore. Può metterlo alla prova attraverso dei temper tantrum, bombardamenti affettivi e atteggiamenti passivo-aggressivo. Le possibili narrazioni dipendono da variabili globali come la sottomissione o l’interesse per il principe. Qui il sesso è sia un espediente narrativo che un modo per investigare il corpo e la psicologia dell’altro. Il giocatore ha a disposizione tre sensi su cinque durante il rapporto. Nella relazione il dialogo progressivamente svanisce e il sesso è l’unico modo per comunicare.

Lorenzo Redaelli ha conseguito una Laurea in Comunicazione, Media e Pubblicità nel 2017 presso l’Università IULM con una tesi intitolata “Gojira vs. Godzilla; come Hollywood ha reinterpretato i film Kaiju giapponesi”. Appassionato di cultura nipponica, arte e storytelling multimediale, Lorenzo ha girato numerosi corti animati, un film indipendente e ha prodotto due

LINK: Game Happens 2019

MEDIA: EUROGAMER CALLS MIRRORMOON EP "ONE OF THE BEST GAMES OF THE PAST TWENTY YEARS"

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To celebrate its twentieth anniversary, Eurogamer, one of the finest online game magazines, listed the twenty forgotten gems of the past two decades. Developed by Santa Ragione’s Pietro Righi Riva (GAME PRODUCTION) and Paolo Tajé (GAME STUDIO), MIrrorMoon EP is included in this exclusive selection. As Christian Donlan writes, “If you love games because of their sense of mystery, of discovery, MirrorMoon EP is one of the best there ever was.”

Check the full review below:

LINK: Eurogamer


EVENT: MASTER DAY (SEPTEMBER 19 2019)

COLL.EO

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MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN: OPEN DAY

Thursday September 19

from 11.30 until 12.00

Aula Seminari, IULM 1, sixth floor

Via Carlo Bo 1, 20143, Milan, Italy (directions)

Please RSVP here

Join us on September 19 at 11:30 to learn more about the Master of Arts in Game Design at IULM University!

Within the context of game design, IULM offers a groundbreaking one-year, full-time, English-only, studio-based Master of Arts (M.A.) program located in the center of Milan (“Best City in the World for Design”, according to Wallpaper* magazine, 2018). Specifically intended for students interested in creating innovative games and interactive experiences, this Program will lead graduates to advanced work in game design and new media production. Students from diverse backgrounds in visual and performing arts, architecture, science, humanities, and engineering are encouraged to apply.

The Game Design M.A. program features some of the most talented designers, scholars, and authors working today who are highly committed to their research, practice, and teaching. It provides all the tools and skills needed for the development, distribution, and exhibition of cutting edge games and interactive experiences. Its instructional model is focused on nine core tracks and constant interaction with world-renowned faculty, visiting scholars, and group critiques with instructors and peers. Students will also take courses in game studies that address critical and aesthetic practices. Truly interdisciplinary in nature, the Game Design M.AProgram supports collaboration and meaningful exchange between the school’s different departments. 

Over the course of the year, students will work individually or in teams to brainstorm, research, design, and develop a digital game which will become their final project and that will be submitted to international competitions and festivals. 

Please RSVP here


MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN: PRESENTAZIONE UFFICIALE

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Giovedì 19 settembre 2019

dalle ore 11.30 alle ore 12.00

Aula Seminari, IULM 1, Sesto piano

Via Carlo Bo 1, 20143, Milano (come arrivare)

Unico nel suo genere in Europa, il Master Universitario in Game Design è indirizzato a studenti desiderosi di creare esperienze ludiche e interattive di altissimo livello, capaci di comunicare idee ed emozioni profonde attraverso il gameplay. 

Il programma propone nove moduli tenuti da sviluppatori di videogiochi professionisti, designer, artisti e accademici di fama internazionale e fornisce tutti gli strumenti necessari per intraprendere una carriera nel settore videoludico. Gli studenti acquisiranno una piena familiarità con la produzione di giochi creativi, artistici e sperimentali e le arti visive digitali. 

Durante l’anno accademico, gli studenti lavoreranno da soli o in team per progettare, sviluppare, realizzare, promuovere e distribuire un videogame o un’esperienza interattiva da sottoporre a competizioni e festival internazionali.

Il Master ha una durata di circa dieci mesi a prevede una frequentazione obbligatoria di tre giorni alla settimana. La valutazione finale dei corsisti si basa sulle competenze acquisite nei vari corsi e sulla realizzazione di un progetto finale che consiste in un videogioco o un’esperienza interattiva. L’iscrizione è aperta a studenti provenienti da ambiti disciplinari eterogenei, tra cui arti visive e performative, materie umanistiche, architettura, design e ingegneria, ma anche a professionisti che abbiano acquisito delle competenze significative sul campo.

All’Università IULM si gioca sul serio.

Clicca qui per partecipare all'open day.

NEWS: MEET OUR FACULTY AURIEA HARVEY AND MICHAËL SAMYN

COLL.EO

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VIDEO GAMES ARE MORE THAN STORIES: THEY ARE FICTIONAL SPACES THAT CAN BE EXPLORED, TRAVERSED, INHABITED. MEET THE ARCHITECTS WHO WILL SHOW YOU HOW TO DESIGN A FICTIONAL WORLD THAT DOES NOT FALL APART IN TWO DAYS: AURIEA HARVEY AND MICHAËL SAMYN

Meet Auriea Harvey and Michael Samyn, aka Tale of Tales, one of the most celebrated real time artist collective. Auriea and Michael return to Milan to teach GAME ART. Check them out in this great interview from IndieCade Europe 2018. The interview was conducted by Laurent Checola, coordinated with the help of Romain Taupin, with François Glévarec in sound and images, edited by Tiphaine Tribouilloy and animated by Baptiste Glévarec.

GAME ART will guide students in developing the look and feel of their games. An emphasis will be placed on a practical and experimental frameworks for individuals and small teams, with students approaching art direction and production as artists, moving laterally between all aspects of the pipeline, from research and outlining, to digital content creation in 2d and 3d. As an introduction to this approach, the course will start with a brief survey of video and computer graphics history and look at how artists and programmers have creatively incorporated the features and limitations of their tools and hardware as parameters of a visual language, or how they have side-stepped them altogether. Students will learn valuable skills in creating authored content, such as: how to imagine the player's experience inside your virtual world; using 3D software for modeling, rigging and animation, photogrammetry, 3D scanning and motion capture; and use of 2D software for imaging, digital painting, texturing, typography and UI work. Unique approaches for building Materials, Shaders, Lighting, and Effects, will also be emphasized in coursework, to exemplify the various alternative and creative ways to develop a visual style and atmosphere beyond photorealism.

Auriea Harvey is co-founder of Tale of Tales. Net art pioneers, she and Michael Samyn have been creating award winning independent games and digital artworks together for the past twenty years. From multiplayer deer screensaver The Endless Forest to IGF Nuovo prize winning sex game Luxuria Superbia to the extreme politics of Sunset to technicolor horror fairy tale The Path; Auriea has designed, modeled, and experimented with the medium of polygons inside game engines. Her philosophy is to do whatever it takes, whatever she can, to get across a concept. Using digital and analog techniques, drawing from diverse cultural references, she creates works of subtle (and not so subtle) expression. Her emphasis is always on what it means to be human with your finger on the button. She is currently creating paintings, sculptures, and experiments with VR. She teaches in Kassel, Germany and Milan, Italy.

Michaël Samyn is half of Tale of Tales, an artist couple that has been masquerading as an independent game development studio for twelve years during which they published 8 games - The Endless Forest, The Graveyard, The Path, Fatale, Vanitas, Bientôt l'été, Luxuria Superbia and Sunset -, each of which was met with equal measures of applause and consternation. Michaël sort of hates games. But he loves the medium that videogames use because he sees in it the possibility to continue the great tradition of art and culture that was rudely interrupted by the modernism of the 20th century. With a background in graphic design, furniture design, music, web design, net.art and videogames, and a passion for Old Master art and Christian architecture, Michaël currently explores the amalgamation of the sacred and the digital in Tale-of-Tales' first post-games project, Cathedral-in-the-Clouds


I VIDEOGIOCHI SONO PIÙ CHE SEMPLICE STORIE: SONO SPAZI FANTASTICI CHE POSSONO ESSERE ESPLORATI, ATTRAVERSATI, ABITATI. VI PRESENTIAMO GLI ARCHITETTI CHE VI INSEGNERANNO A PROGETTARE UN MONDO IMMAGINARIO CHE NON CADE A PEZZI IN DUE GIORNI: AURIEA HARVEY E MICHAËL SAMYN

Siamo felici di annunciare che Auriea Harvey e Michaël, aka Tale of Tales, uno dei più collettivi di real time artists più celebrati, fanno ritorno a Milano per insegnare GAME ART presso il Master of Arts in Game Design dell’Università IULM. Abbiamo preso in prestito questa splendida intervista realizzata dal team di IndieCade Europe 2018 per presentarveli. L'intervista è stata condotta da Laurent Checola, coordinato con l'aiuto di Romain Taupin, con François Glévarec in suoni e immagini, a cura di Tiphaine Tribouilloy e animato da Baptiste Glévarec.

GAME ART guiderà gli studenti nello sviluppo del look- and-feel dei loro videogiochi. Il corso prevede un approccio pratico e sperimentale per singoli e gruppi, avvicinando gli studenti alla direzione artistica e alla produzione, esaminando tutti gli aspetti del processo, dalla ricerca alla progettazione, passando per la creazione di contenuti digitali in 2D e 3D. Il corso prevede una sintetica rassegna della storia del video grafica e della computer grafica, con l’obiettivo di mostrare come artisti e programmatori hanno integrato in modo creativo gli strumenti tecnologici e le caratteristiche dell’hardware, trasformandoli nei parametri di un nuovo linguaggio visivo. Gli studenti apprenderanno preziose competenze per lo sviluppo di contenuti d’autore, tra cui la capacità di visualizzare l’esperienza del giocatore all'interno del mondo virtuale; l’utilizzo di software 3D per la modellazione, il rigging e l’animazione, la fotogrammetria, la scansione 3D e la cattura del movimento; e l’uso di software 2D per l’imaging, la pittura digitale, la testurizzazione, la tipografia e la creazione di un’interfaccia. Il corso enfatizza approcci innovativi per quanto concerne l’uso di shaders, illuminazione e shaders per illustrare tecniche alternative per sviluppare uno stile visivo e un’atmosfera che trascende il mero fotorealismo.

Auriea Harvey è co-fondatrice dello studio Tale of Tales. Pioniera della net art, insieme a Michael Samyn, negli ultimi vent’anni ha sviluppato giochi indipendenti pluripremiati e opere d'arte digitale. Dallo screensaver multigiocatore The Endless Forest al pluripremiato gioco sul sesso Luxuria Superbia, che ha ottenuto il primo premio nella categoria IGF Nuovo, fino alla politica estrema della favola in technicolor The Path, Auriea ha progettato, modellato e rivoluzionato il mondo dei videogiochi. La sua filosofia è fare tutto ciò che occorre, tutto ciò che è possibile per comunicare un concetto. Utilizzando tecniche digitali e analogiche, attingendo da diversi riferimenti culturali, Auriea crea opere espressive concettualmente sofisticate ed esteticamente impeccabili. Pone l’enfasi sulla relazione tra umanità e interazione videoludica. Oggi crea dipinti, sculture e esperimenti con la realtà virtuale. Insegna a Kassel, in Germania e a Milano.

Michaël Samyn è il cofondatore di Tale of Tales, una duo artistico che si è spacciato per oltre dodici anni come studio indipendente di sviluppo di videogiochi durante i quali ha pubblicato otto titoli, tra cui The Endless Forest, The Graveyard, The Path, Fatale, Vanitas, Bientôt l'été, Luxuria Superbia e Sunset, accolti in uguale misura con applausi e sorpresa. In un certo senso, Michaël odia i videogiochi. Ma ama profondamente il mezzo che essi utilizzano perché in esso egli vede la possibilità di proseguire la tradizione artistica e culturale che è stata bruscamente interrotta dal modernismo del XX secolo. Con una formazione in graphic design, furniture design, musica, web design, net.art e videogiochi e una passione sfrenata per l’arte classica e l’architettura cristiana, Michaël esplora attualmente la fusione del sacro e del digitale nel primo progetto post-ludico di Tale-of-Tales, Cathedral-in-the-Clouds.

NEWS: MEET OUR FACULTY: ELIZABETH MALER

COLL.EO

What does it take to write a compelling screenplay for a video game? Meet Elizabeth Maler, the super-talented developer from France who will be sharing her expertise on interactive storytelling with a new generation of game writers.

Meet Elizabeth Maler, a new faculty member of the Master of Arts in Game Design at IULM University. Elizabeth will teach GAME WRITING during the 2019-2020 academic year.

A Games User Research specialist and video game author, Elizabeth worked in Montreal in Canada as a producer and a Games User Researcher on indie games before becoming head of a playtesting lab in France. Over the years, she has helped dozens of indies all along their development cycle take user feedback into account and launch successful games. After creating the company Accidental Queens and releasing the two award-winning games A Normal Lost Phone and its spiritual successor Another Lost Phone: Laura’s Story she left to create a new company, Abiding Bridge. She delivers presentations worldwide about the design of social impact games and shares her knowledge about user testing while highlighting the most common mistakes indie developers make while playtesting. She has been involved in several organizations advocating for minorities representation and women empowerment in and out of the video game industry.

GAME WRITING The creation of novel storytelling strategies for digital games is one of the key issues in game development. Narrative games build bridges between dramatic writing for theatre and film, television, and game design, and opens new avenues for new types of writing for digital media. GAME WRITING is a hands-on study of the many ways text and writing can figure into video game design: branching dialog, narrative design, hypertext fiction, and text as digital material. The course combines technical tutorial with writer's workshop. Students will learn how to use Twine and will create their own game by the end of the course.


Elizabeth Maler è un’esperta nel settore della Games User Research e autrice di videogiochi. Ha lavorato a Montreal in Canada come producer e Games User Researcher nel settore indie prima di diventare responsabile di un laboratorio di playtesting in Francia. Nel corso della sua carriera, ha aiutato decine di indie a implementare le loro produzioni integrando il feedback degli utenti e a lanciare giochi di successo. Dopo aver creato lo studio Accidental Queens e prodotto due giochi pluripremiati A Normal Lost Phone e il suo successore spirituale, Another Lost Phone: Laura’s Story, ha fondato una nuova società, Abiding Bridge. Elizabeth ha tenuto conferenze e workshop in tutto il mondo sulla progettazione di giochi a impatto sociale e sugli errori che gli sviluppatori indie spesso commettono. È stata membro esecutivo di numerose organizzazioni che rappresentano le minoranze e difendono i diritti delle delle donne all’interno (e all’esterno) dell’industria videoludica.

Avete mai sognato di scrivere la sceneggiatura di un videogioco? Di trasformare un racconto in un'esperienza interattiva? GAME WRITING ti permette di farlo. Curato dalla designer francese Elizabeth Maler, GAME WRITING propone esercizi pratici per imparare a usare il testo nei processi di design di un videogioco, dalla scrittura dei dialoghi, alla stesura della componente narrativa, dalla struttura ipertestuale all'architettura del racconto - attraverso la piattaforma digitale Ink. Il corso combina un tutorial tecnico con un workshop intensivo di scrittura. Durante il corso verranno esaminati videogiochi, interactive fiction, nonché sceneggiature di film, serie televisive e altre opere letterarie.

NEWS: UNA NUOVA GENERAZIONE DI GAME DESIGNER, PARTE TERZA

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VI PRESENTIAMO ROBERTO VERGINE, ALESSANDRO MUCCI E DUMITRU GHEORGHIUC, TRE STUDENTI DELL’EDIZIONE 2018-2019 DEL MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN. 

Roberto Vergine ha conseguito una Laurea di Primo Livello in Nuove Tecnologie dell’Arte nel 2018 presso l’Accademia Santa Giulia di Brescia. Ha lavorato presso lo studio 3D Clouds di Milano per lo sviluppo di un videogioco. Appassionato di arte, fotografia, letteratura, poesia e new media, durante il Master of Arts in Game Design all’Università IULM, Roberto ha sviluppato un videogioco ispirato alla celebre poesia di Samuel Coleridge, La ballata del vecchio marinaio (1798) intitolato Dead Calm. Il gioco descrive la lenta discesa nell'oscurità di un marinaio all’interno di uno scenario insieme familiare e inquietante. Roberto vive e lavora a Dalmine.

Alessandro Mucci ha ricevuto una Laurea di Primo Livello in Informatica nel 2018 presso l’Università degli Studi del Molise, dopo un’esperienza di studio a Dallas, nel Texas. Tra le sue passioni spiccano i videogiochi, YouTube e la recitazione. Durante il Master of Arts in Game Design dell’Università IULM di Milano ha sviluppato Memory Change, un party game strategico per smartphone, paragonabile al classico Memory con oggetti interattivi anziché carte. Fruibile da un giocatore singolo o in modalità multiplayer su uno o più dispositivi mobili, il gioco stimola l’attenzione e la prontezza. Alessandro vive e lavora a Bojano, in Molise.

Dumitru Gheorghiuc ha ricevuto una Laurea in Scienze della Comunicazione presso la Link Campus University e IUDAV di Roma nel 2018. Durante il Master of Arts in Game Design ha sviluppato il videogioco Quit Smoking, un serious game che rimanda a pet simulators come i Tamagotchi degli anni ‘90, Quit Smoking richiede all’utente di stimolare costantemente il protagonista per evitare di inalare costantemente gas velenosi misti a nicotina.Originario della Moldavia, oggi vive e lavora in Germania.


Roberto Vergine received his Bachelor of Arts in New Technologies of Art in 2018 from Accademia Santa Giulia, in Brescia. As a student, he worked for Milanese studio 3D Clouds to design a video game. His main passions are art, photography, literature, poetry, and new media. His final project for the Master of Arts in Game Design at IULM University (2018-2019) is titled Dead Calm. Inspired by Samuel Coleridge’s poem The Rime of the Ancient Mariner (1798), Dead Calm chronicles the slow descent into the darkness of a sailor stuck. Roberto lives and works in Dalmine, near Milan.

Alessandro Mucci received his Bachelor of Arts in Computer Science in 2018 from Università degli Studi del Molise, after a sojourn in Dallas, Texas. His main passions are YouTube, gaming, and acting. His final project for the 2018-2019 Master of Arts in Game Design is Memory Change, a party game for smartphones, reminiscent of the classic Memory board game and featuring interactive objects rather than cards and a unique multiplayer mode. Memory Change can be played by one or more players on one or more devices simultaneously. Alessandro lives and works in Bojano, Molise.

Dumitru Gheorghiuc received his B.A. in Communication Sciences from Link Campus University and IUDAV in Roma in 2018. Originally from Moldova, he now lives and works in Germany. His final project during the 2018-2019 edition of the Master of Arts in Game Design at IULM University is titled Quit Smoking, a serious game reminiscent of 1990s Tamagotchi-like simulations. The game requires the player to constantly engage with the on-screen character, so that he or she won’t inhale lethal gases mixed with nicotine.



NEWS: UNA NUOVA GENERAZIONE DI GAME DESIGNER, PARTE SECONDA

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VI PRESENTIAMO RICCARDO CASETTA, LORENZO MARTINOLI E ANDREA PENNATI, TRE STUDENTI DELL’EDIZIONE 2018-2019 DEL MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN. 

Riccardo Casetta è laureato in Comunicazione Digitale (Informatica) presso l’Università degli Studi di Milano e ha successivamente studiato Real-Time Graphics a Milano. Come Weapon Artist, ha sviluppato numerosi progetti. Durante il Master of Arts in Game Design all'Università IULM, Riccardo ha sviluppato The Red Tavern, un puzzle game 3D a tema investigativo che si svolge in mondo medievale permeato dalla magia. Il gioco prende spunto da The Hateful Eight (2015) di Quentin Tarantino, un film interamente ambientato all’interno di un edificio. Il giocatore deve risolvere il mistero che si cela dietro a una “scena del crimine”: una maga ha “congelato” tutti i personaggi che si trovano in una taverna per scoprire chi di loro le ha sottratto un prezioso amuleto, frantumandolo. Ma a causa di un errore, la stessa maga cade vittima dell’incantesimo. Riccardo vive e lavora a Bergamo.

Lorenzo Martinoli ha ottenuto una Laurea in Filosofia presso l’Università degli Studi di Milano nel 2018 con una tesi sulla filosofia dell’immagine. Appassionato di scrittura creativa, arte e cinema (ha svolto il ruolo di giurato per tre edizioni del Giffoni Film Festival), Lorenzo è affascinato dal potenziale artistico del medium videoludico. Durante il Master of Arts presso l'Università IULM ha sviluppato insieme a Stefano Sanitate, Stranded, un puzzle game che enfatizza il ruolo del linguaggio e della comunicazione attraverso segni e simboli. Ispirato all’arte astratta, all’architettura brutalista e all’estetica dei giochi adventure in 3D degli anni Novanta come Myst, Stranded introduce sfide uniche. Lorenzo Vive e lavora a Milano.

Andrea Pennati ha ottenuto una Laurea di Primo Livello in Nuove Tecnologie dell’Arte nel 2018 presso l’Accademia Santa Giulia di Brescia. Nel medesimo anno, ha collaborato con lo studio milanese 3D Clouds per la progettazione di un videogioco. Andrea vive e lavora a Montevecchia, in provincia di Lecco. Durante l'edizione 2018-2019 del Master of Arts in game Design dell'Università IULM, Andrea ha sviluppato il videogioco After-Venture.


MEET RICCARDO CASETTA, LORENZO MARTINOLI AND ANDREA PENNATI, THREE GRADUATES OF THE 2018-2019 MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY. 

Riccardo Casetta received his B.A in Digital Communication from Università degli Studi in Milan, and subsequently enrolled in a Real Time Graphics course in Milan. As a Weapon Artist, he has developed several projects. During the 2018-2019 edition of the Master of Arts in Game Design at IULM University he developed The Red Tavern, 3D mystery puzzle game that takes place in a medieval world imbued with magic and an eerie atmosphere. The game takes its cue from Quentin Tarantino‘s The Hateful Eight (2015) which takes place entirely within a single venue. Here the player must explore a crime scene and solve various riddles: a sorceress has “frozen” all the characters inside a tavern to find out who stole her precious amulet, scattering its components all over the place. Ironically, the witch also fell victim to the spell she cast. Riccardo lives and works in Bergamo, Italy.

Lorenzo Martinoli received his B.A. in Philosophy from Università degli Studi in Milan in 2018 with a thesis on the philosophy of the image. Among his passions are creative writing, art, and cinema (he was a three-time juror for the Giffoni Film Festival). For Lorenzo, gaming is a powerful medium for artistic expression. His final project is Stranded. Developed with Stefano Sanitate, this unique a puzzle game emphasizes the role of language and communication through signs and symbols. Inspired by abstract art, brutalist architecture, and the aesthetics of 3D adventure games developed in the 1990s such as Myst, Stranded provides a set of unique challenges to the player. He lives and works in Milan.

Andrea Pennati received his Bachelor of Arts in New Technologies of Art in 2018 from Accademia Santa Giulia, in Brescia. In the same year, Andrea worked with the game company 3D Clouds in Milan to design a video game, using Unreal Engine and Maya. During the 2018-2019 edition of the Master of Arts in Game Design at IULM University he developed After-Venture, an adventure puzzle game based on a trial-and-error mechanic. Cast as a generic adventurer ready to go on a journey, based on cinematic cliches, the player must carefully select the items that he will carry in his suitcase. Andrea lives and works in Montevecchia, near Lecco.

NEWS: UNA NUOVA GENERAZIONE DI GAME DESIGNER, PARTE PRIMA

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Lorenzo Redaelli, Alberto Putignano e Stefano Sanitate si sono aggiudicati i Premi allo Studio elargiti dall’Università IULM agli studenti più meritevoli dell’edizione 2018-2019 del Master of Arts in Game Design.

I premi, attribuiti da una commissione formata dai docenti del Master, hanno un valore complessivo di novemila euro (tremila ciascuno). La cerimonia di premiazione avrà luogo durante l’annuale GAME SHOW, il prossimo 11 ottobre 2019 dalle ore 18.00 alle 19.00 presso l’Aula Seminari dell’Università IULM. L’evento è gratuito e aperto al pubblico.

Lorenzo Redaelli ha conseguito una Laurea in Comunicazione, Media e Pubblicità nel 2017 all’Università IULM con una tesi intitolata “Gojira vs. Godzilla; come Hollywood ha reinterpretato i film Kaiju giapponesi”. Appassionato di cultura nipponica, arte e storytelling multimediale, Lorenzo ha girato numerosi corti animati, ha diretto un film indipendente e ha prodotto due album musicali. Durante l’edizione 2018-2019 del Master of Arts in Game Design ha realizzato il videogioco Milky Way Prince: the Vampire Star, una visual novel in prima persona che mette in scena una relazione psicologicamente abusiva con una persona che soffre di disturbo borderline della personalità. Storia d’amore/erotica tra un ragazzo e una stella cadente, Milky Way Prince si sviluppa in base alle decisioni del giocatore. Prima di iscriversi al Master of Arts, Lorenzo non aveva alcuna competenza di programmazione e animazione. Oggi Lorenzo vive e lavora a Milano.

Alberto Putignano ha ottenuto una Laurea di primo Livello in Ingegneria Informatica nel 2018 presso il Politecnico di Milano. Tra le sue passioni spiccano il pattinaggio, i videogiochi, il cinema, la musica e l’animazione nipponica. Durante l’anno accademico 2018-2019, Alberto ha sviluppato The Claustrum, un puzzle game 2D in pixel art caratterizzato da un’estetica lo-fi e da atmosfere oniriche, ambientato in un misterioso palazzo. Il giocatore deve risolvere gli enigmi presenti in ogni piano per raggiungere la vetta, dove risiede il misterioso LUI. Alberto vive e lavora a Milano.

Stefano Sanitate ha conseguito una Laurea di Primo Livello in Ingegneria Informatica nel 2018 presso il Politecnico di Milano. Ha imparato a leggere all’età di cinque anni per capire come superare un livello di Klonoa: Door to Phantomile (Namco). In passato, ha realizzato un prototipo digitale del celebre gioco in scatola Lorenzo Il Magnifico (Cranio Creations). Durante il Master of Arts in game Design ha sviluppato, in collaborazione con Lorenzo Martinoli, Stranded, un videogioco puzzle che presenta elementi adventure. Il gioco enfatizza il ruolo del linguaggio e della comunicazione attraverso segni e simboli. Ispirato all’arte astratta, all’architettura brutalista e all’estetica delle adventure tridimensionali prodotte negli anni Novanta come Myst, Stranded introduce sfide avvincenti. Stefano vive e lavora a Cardano al Campo, in provincia di Varese.


MEET A NEW GENERATION OF GAME DESIGNERS

Lorenzo Readelli, Alberto Putignano and Stefano Sanitate are the winners of the 2019 Study Prizes awarded by IULM University to the most deserving students of the 2018-2019 edition of the Master of Arts in Game Design.


The prizes, awarded by a special committee, amount to nine thousand euros overall (three thousand each). The award ceremony will take place during the annual event GAME SHOW, on October 11, 2019 from 18.00 to 19.00 at the Aula Seminari of the University IULM. The event is free and open to the public.

Lorenzo Redaelli received a B.A. in Communication, Media, and Advertising in 2017 from IULM University with a Thesis titled “Gojira vs. Godzilla; How Hollywood reinvented Japanese Kaiju movies.” Among his passions are Japanese culture, art, and interactive storytelling. He directed several animated shorts, shot an independent film, and produced two albums. With no previous experience in game design, Lorenzo developed Milky Way Prince: The Vampire Star, a first-person interactive visual novel about an abusive relationship between two individuals, one of whom suffers from Borderline Personality Disorder. Lorenzo lives and works in Milan.

Alberto Putignano received his B.A. in Computer Science from Politecnico di Milano in 2018. Among his passions are skating, gaming, cinema, music and Japanese animation. During the 2018-2019 academic year, Alberto developed The Claustrum, a a 2D pixel art puzzle game with lo-fi aesthetics and dreamlike atmospheres set in a mysterious building. The player must advance by solving each puzzle he encounters and reach the top floor where HE awaits. Alberto lives and works in Milan.

Stefano Sanitate received his Bachelor of Arts in Computer Science in 2018 from Politecnico di Milano. He learned how to read at the age of five in order to understand how to advance in Klonoa: Door to Phantomile (Namco). As a student at Politecnico, he designed the digital version of a popular board game, Lorenzo Il Magnifico (Cranio Creations). In collaboration with Lorenzo Martinoli, Stefano developed Stranded, a puzzle game that emphasizes the role of language and communication through signs and symbols. Inspired by abstract art, brutalist architecture, and the aesthetics of 3D adventure games developed in the 1990s such as Myst, Stranded provides a set of unique challenges to the player. Stefano lives and works in Cardano al Campo, near Varese.

NEWS: MEET OUR FACULTY: LORENZO MOSNA

COLL.EO

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It’s a game! It’s a movie! No, it’s GAME CAM, when filmmaking meets gaming. Meet Lorenzo Mosna and start making game videos!

GAME CAM focuses on the relationship between the cinematic camera and the virtual camera used in video games and 3D animation. This extended workshop examines the rules of image composition, starting from the notion of cinematic framing to the way in which the conventions of Renaissance painting can be applied to video game graphics. GAME CAM provides an overview of cinema techniques and their possible uses in digital gaming, drawing a trajectory that begins with Orson Welles and culminates with Hideo Kojima. Particular attention will be devoted to film grammar and editing, in order to develop skills that will allow students to produce a cut scene or a fiction/nonfiction machinima. Students will master advanced editing softwares and apply the rules of filming to a virtual environment. For their final project, participants will create a non-interactive video by appropriating and editing scenes from a video game.

Lorenzo Mosna received his B.A. in Cinema, Television and New Media with a Thesis focusing on the relationship between cinema and video games. Since 2007, he has been working as a game and film critic. His contributions have appeared on some of Italy's leading national publications. He was Editor in Chief of the international network Game Reactor and Managing Director of Spaziogames, one of the largest game web magazines in Italy. A Lecturer at IULM University where he teaches Practice and Techniques of Streaming Media, Mosna is also Professor of History and Critique of Video Games at Civica Scuola Luchino Visconti in Milan.


Siamo felici di annunciare che GAME CAM tornerà anche nell’anno accademico 2019-2020, curato, ancora una volta, da Lorenzo Mosna.

GAME CAM esamina il rapporto tra la cinepresa cinematografica e la telecamera virtuale utilizzata nei videogiochi e nell'animazione 3D. Il corso esamina le regole di composizione dell'immagine, a partire dalla nozione di inquadratura cinematografica fino al modo in cui le convenzioni della pittura rinascimentale possono essere applicate ai videogiochi. GAME CAM offre una panoramica delle tecniche cinematografiche tracciando una traiettoria che inizia con Orson Welles e culmina con Hideo Kojima. Particolare attenzione sarà dedicata alla grammatica cinematografica e al montaggio, al fine di sviluppare competenze che permettano agli studenti di produrre una scena tagliata, un machinima o un trailer. Gli studenti impareranno a padroneggiare software di montaggio avanzati e ad applicare le regole di ripresa in ambienti virtuali. Per il loro progetto finale, i partecipanti creeranno un video non interattivo appropriandosi e montando le sequenze di un videogioco.

Lorenzo Mosna ha conseguito una Laurea in Cinema, Televisione e Nuovi Media con una tesi sul rapporto tra cinema e videogiochi. Dal 2007 lavora come critico ludico e critico cinematografico. I suoi contributi sono apparsi su alcune delle principali testate nazionali italiane. È stato Editor in Chief del network internazionale Game Reactor e Managing Director di Spaziogames, una delle più importanti testate videoludiche italiane. Docente all'Università IULM dove insegna Pratica e Tecniche di Streaming Media, Mosna è anche professore di Storia e Critica dei videogiochi alla Civica Scuola Luchino Visconti di Milano.

INTERVIEW: PIETRO RIGHI RIVA TALKS TO PHDMEDIA ABOUT AI AND GAMES

COLL.EO

Pietro Righi Riva discusses the role of artificial intelligence in video games with PHD Media.

Click the image below to read the full interview (in Italian)

Here’s an excerpt:

La tua filosofia progettuale mira a “rendere i videogiochi accessibili ad un pubblico più ampio”, come? Questione più di tecnica, di realizzazione o di contenuto, di storytelling?

L’idea è far competere sullo stesso piano i videogiochi con il cinema, la letteratura e la televisione nell’ambito dei consumi culturali – e quindi nella gestione del tempo libero – di un bacino di utenza che trascende fasce di età, livello di istruzione, sottoculture di riferimento. Questa sfida è nello stesso tempo causa ed effetto di un ampliamento dei temi e dei formati, che a sua volta ha ricadute sia sui metodi produttivi sia su quelli distributivi. Quanto dura un videogioco è determinato da quanto dipende dall’input dell’utente, che dipende dal grado di accessibilità, che è legata alla soglia di attenzione, che deriva dal grado di coinvolgimento, che è determinato dall’affinità col tema trattato e così via. Ho cercato di mettere queste relazioni a sistema tramite uno strumento di design, o manifesto, che si chiama Rejecta. In pratica, Rejecta è una collezione di design pattern che aiutano a scardinare gli elementi tradizionali della progettazione e produzione di videogiochi, quelli in pratica in grado di limitarne l’appeal per il pubblico che attualmente non ne consuma.

EVENT: GAME PITCH #2: IGNITION PUBLISHING (JUNE 19 , 2019)

COLL.EO

LIFE'S A PITCH AND THEN YOU PLAY: CHECK OUT THE SECOND ROUND OF PRESENTATIONS OF VIDEO GAME PROTOTYPES BY THE STUDENTS OF THE MASTER OF ARTS IN GAME DESIGN. THE JUDGE? IGNITION PUBLISHING’S STEFANO COZZI.


Lecturer at university of Lingue e Scienze della Comunicazione di Milano (IULM) and and a recognized authority in Publishing and Community Management with over 12 years of experience for Activision Blizzard (World of Warcraft, StarCraft II, Hearthstone, Diablo 3, Heroes of the Storm) and Riot Games (League of Legends), where his work consisted of creating and raising the performance of teams composed of professionals in the sector, as well as directly managing relationships with communities and influencers, with a particular emphasis on building communities and interactions directly between the developers and the public, Stefano Cozzi now works as a Publishing Manager for Ignition Publishing.

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