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NEWS

Filtering by Tag: game talk

EVENT: STEFANO GUALENI (APRIL 29 2021)

COLL.EO

APRIL 29 2021/29 APRILE 2021

17:00 - 18:00

Online event

Università IULM, Via Carlo Bo, 1, 20143 Milan

LUDIC UNRELIABILITY AND DECEPTIVE DESIGN

LANGUAGE: ENGLISH

Drawing from narratology and design studies, Stefano Gualeni will introduce the ideas of the “implied designer” and “ludic unreliability”. Those two fundamental notions will then be leveraged to present the idea of “deceptive game design”, a subset of the wider category of transgressive game design. In this talk, Gualeni will discuss deceptive design not only understood as an intentionally manipulative practice, but also as one that aims to provoke specific experiential and emotional responses that are in the interest of players. Several examples and strategies for deceptive design will be examined during the talk, which will conclude with the proposition of a taxonomy for deceptive design decisions on the basis of their shared qualities (overt, covert, ludic, and paraludic).

Stefano Gualeni (Ph.D.) is a philosopher who designs digital games and a game designer who is passionate about philosophy. He is an Associate Professor at the Institute of Digital Games (University of Malta), and a Visiting Professor at the Laguna College of Art and Design (LCAD) in Laguna Beach, California. Among his most relevant publications are the two books Virtual Worlds as Philosophical Tools (Palgrave, 2015), and Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds (Palgrave Pivot, 2020, with Daniel Vella).


L’INAFFIDABILITÀ LUDICA E IL DESIGN INGANNEVOLE

LINGUA: INGLESE

Attingendo alla narratologia e agli studi progettuali, Stefano Gualeni introduce le nozioni di “Designer implicito” e “inaffidabilità ludica”. Queste due nozioni chiave saranno utilizzate per presentare l’idea di “game design ingannevole”, un sottoinsieme della più ampia categoria di game design trasgressivo. In questo intervento Gualeni discuterà del design ingannevole non solo inteso come una pratica deliberatamente manipolativa, ma anche come una strategia che mira a provocare specifiche esperienze esperienziali e risposte emotive che sono nell’interesse dei giocatori. Verranno presentati vari esempi di design ingannevole e una tassonomia delle decisioni progettuali ingannevoli sulla base delle loro qualità condivise (esplicite, implicite, ludiche e paraludiche).

Stefano Gualeni (Ph.D.) è un filosofo che progetta giochi digitali e un game designer appassionato di filosofia. È Professore Associato presso l’Institute of Digital Games (Università di Malta) e Visiting Professor presso il Laguna College of Art and Design (LCAD) a Laguna Beach, in California. Tra le sue pubblicazioni più rilevanti spiccano i volumi Virtual Worlds as Philosophical Tools (Palgrave, 2015) e Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds (Palgrave Pivot, 2020, con Daniel Vella)

EVENT: VERENA KYRATZES (APRIL 15 2021)

COLL.EO

SERIOUS TALK FOR SERIOUS SAM

APRIL 15 2021/15 APRILE 2021

17:00 - 18:00, Online event

LANGUAGE: ENGLISH

In this talk, Verena Kyratzes will explore the process of creating the narrative for Serious Sam 4, with particular attention paid to the challenges of engaging with a pre-existing franchise and the advantages and disadvantages a game writer faces when working with heightened language and unusual tones. It will also offer a glimpse into the more mundane aspects of adjusting an interactive narrative to the complexities of a heavily gameplay-driven experience.

Verena Kyratzes is a writer and indie game developer from Germany. She co-created The Sea Will Claim Everything, and has worked for Croteam on games like Serious Sam 4 and The Hand of Merlin. She is currently working on The Talos Principle 2, as well as a few other unannounced titles.

EVENT: GAME TALK: MARCO BENÔIT CARBONE, RICCARDO FASSONE (2 DICEMBRE 2020, ONLINE)

COLL.EO

QUALI SONO I VIDEOGIOCHI MADE IN ITALY? E CHE IMMAGINE RESTITUISCONO DELL’ITALIA? IN QUESTO GAME TALK, MARCO BENÔIT CARBONE E RICCARDO FASSONE PRESENTANO UNA PANORAMICA DEL VIDEOGIOCO ITALICO.

Il videogame nel Belpaese esprime caratteri di cultura nazionale tanto nelle produzioni nostrane quanto nell’adattamento e nella ricezione culturale dei prodotti esteri. Nel recente volume antologico IL VIDEOGIOCO IN ITALIA. Storie, Rappresentazioni, Contesti curato da Marco Benoît Carbone e Riccardo Fassone per Mimesis Edizioninumerosi ricercatori italiani e internazionali esaminano la fruizione e la produzione italiana di videogame, la rappresentazione del nostro paese, le relazioni tra giochi, fumetti, cinema, sport e brand nazionali, le comunità di giocatrici, critici e studiose nonché il crescente riconoscimento istituzionale del medium come veicolo per la promozione del patrimonio storico-culturale.

In questo GAME TALKMarco Benoît Carbone e Riccardo Fassone discutono alcuni aspetti peculiare del "videogame italiano". In cosa consiste l’italianità del videogame, per parafrasare Roland Barthes?

Marco Benoît Carbone è Lecturer alla Brunel University, London. Per Mimesis ha scritto Tentacle erotica. Orrore, seduzione, immaginari pornografici (2013). È fondatore e redattore della rivista “GAME” e redattore di “JICMS – Journal of Italian Cinema & Media Studies”.

Riccardo Fassone è ricercatore all’Università degli Studi di Torino. Ha pubblicato due monografie, Every Game is an Island. Ending and Extremities in Video Games (2017) e Cinema e videogiochi (2017). È fondatore e redattore della rivista “GAME”. Realizza giochi con il collettivo Dotventi.

Il video integrale è disponibile qui.

Curati dal Master of Arts in Game Design dell’Università IULM, i GAME TALKS sono presentazioni, performance e seminari che celebrano la cultura, arte e creatività dei videogiochi e dei loro creatori. Situati all’intersezione tra game design, Game Art e game studies, i GAME TALKS mirano a stimolare, ispirare e sorprendere

EVENT: GAME TALK #6_ANDREA BASILIO (MAY 29 2019)

COLL.EO

ANDREA BASILIO.jpg

MAY 29 2019/29 MAGGIO 2019

18:00 - 19:00

Room 135/Aula 135 (terzo piano)

Università IULM (IULM 1)

Via Carlo Bo, 1

20143 Milan

PLEASE RSVP - REGISTRAZIONE NECESSARIA

DALLA DOPPIA A AGLI INDIE. GIOCATORI DIVERSI, SFIDE DIFFERENTI

LINGUA: ITALIANO

L'intervento esplora ed evidenzia le differenze tra la creazione di un titolo ad alto budget e un gioco indie, analizzando in particolare il target di riferimento e le problematiche sottese alla produzione. L’obiettivo è quello di chiarire che la prassi di design deve essere fluida al fine di soddisfare tanto le esigenze dei giocatori quanto le istanze di produzione. Andrea illustrerà sfide che ha affrontato personalmente nella transizione da uno studio all'altro, e ciò che ha imparato grazie a Another Sight, il suo ultimo progetto.

Andrea Basilio è Direttore Creativo di Great Lunar Wall, uno studio di sviluppo indipendente di Milano. Andrea è un appassionato di videogiochi e avido giocatore sin dall'età di quattordici anni, quando ha giocato per la prima volta a Metal Gear Solid: questa esperienza lo ha spinto a fare della creazione di videogiochi il suo sogno e la sua vocazione. Dopo alcune esperienze nel settore del giornalismo videoludico, Andrea si è unito a uno sviluppatore indie italiano. Ha quindi conseguito una Laurea in videogame design presso la University of Wales, in Gran Bretagna. Ha lavorato come game designer freelance per diversi studi in Italia e in Inghilterra, dove ha lavorato su diversi progetti come lead game designer e game director. Dal 2016, Andrea ha affiancato allo sviluppo la didattica, lavorando come docente presso la Event Horizon School of Digital Art.


FROM AA TO INDIE. DIFFERENT PLAYERS, DIFFERENT CHALLENGES

LANGUAGE: ITALIAN

The talk will explore and highlight the differences of creating a big budget title and a small indie game, analyzing in particular the target audience and the production issues. The core idea of the talk is explaining how the design must be fluid in order to fulfill the players desire and the production at the same time. Andrea will discuss the challenges he personally faced in transitioning from one studio to another, and what kind of insights he learned in creating Another Sight, his latest project.

Andrea Basilio is Creative Director at Great Lunar Wall, an indie game company located in Milan. Andrea is a videogame enthusiast and an avid gamer, at the age of fourteen he played Metal Gear Solid for the first time and this experience alone, inspired him to make creating videogames his dream and vocation. Originally kicking off his videogame journey as a videogame journalist, Andrea then moved on to working with an Italian indie developer, before pursuing a Bachelor of Arts in videogame design at University of Wales, in Great Britain. He works as a freelance game designer for several studios in Italy and UK, where he has worked on different projects as a lead game designer and game director. Since 2016, Andrea has been nurturing the next generation of aspiring game designers, working as an instructor at Event Horizon School of Digital Art.