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UNWHOLE

PETAR MAVROVIEV

Unwhole è un neurogame di realtà virtuale di natura esperienziale. Offre nuovi modi per l'allenamento dell'auto-osservazione e dell'auto-consapevolezza.

Grazie a uno stile audio-visivo e narrativo astratto e minimalista, Unwhole non propone un'esperienza ludica non strutturata, bensì un ambiente proiettivo in cui il giocatore può esplorare il proprio mondo interiore. Il sistema di controllo prevede un archetto EEG che registra l'attività cerebrale del giocatore e lo usa come strumento per controllare vari aspetti dell'interazione. In questo modo, l'utente può osservare il proprio stato interno e modificarlo dinamicamente.

Unwhole si basa su una singola meccanica ludica - occorre mantenere uno stato mentale rilassato o concentrato per un certo periodo di tempo per raggiungere un determinato obiettivo. In questo senso, il gioco è un esponente di un ipotetico nuovo genere - il simulatore della camminata mentale - in cui possiamo attraversare un ambiente per mezzo di un'azione mentale ripetitiva, singola, in questo caso - il rilassamento auto-indotto.

Per incrementare la qualità esperienziale, Unwhole dispone di elementi di gioco tradizionali come l'interfaccia utente e offre un'esperienza senza interruzioni, continua, arricchita da una voice over. La narrazione è molto astratta e, sebbene fornisca alcuni suggerimenti su cosa il giocatore dovrebbe fare in determinati momenti o su come raggiungere un certo stato mentale, molto è lasciato alla capacità di esplorazione del giocatore.

Il tema portante è la totalità. Si basa sulla pratica della presenza mentale, secondo la quale noi "non siamo mai non interi": spetta a noi imparare a fissare le nostre menti in costante movimento, abbandonare il flusso di pensiero e riconnetterci con la nostra dimensione interiori e raggiungere la completezza.

Unwhole is an experiential, virtual reality neurogame. Its goal is to provide innovative ways for the training of self-observation and self-awareness.

Its abstract and minimalist audiovisual and narrative style seeks to create not a structured gameplay experience but a an environment in which the player can project his emotions and explore their own inner world. The game is controlled through an EEG headband which records the brain activity of the player and uses it as a way to control various game elements. In that way, the player can observe their own internal state and dynamically alter it.

Unwhole is based on a single mechanic – maintain either a relaxed or a focused state of mind for a certain amount of time in order to achieve a given gameplay objective. In that sense, the game can be ascribed to a hypothetical new genre - mind-walking simulator – in which a narratively rich environment is transversed through a single, repetitive, mental action, in this case – self-induced relaxation.

In order to increase its experiential quality, Unwhole rejects traditional game elements such as UI to offer a seamless, uninterrupted experience, pieced together by a narrator. The narration is highly abstract and - albeit it gives some hints as to what the player should do in certain moments or how a certain mental state can be achieved - much is left to the player to discover. 

The game's theme is wholeness. It is based on the practice of mindfulness, according to which we are "never not whole" and it is up to us to learn to still our ever-racing minds, to let go and reconnect with our internal sense of being complete.