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NEWS

NEWS: INTRODUCING THE 2019 GAME TALKS

COLL.EO

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SIAMO FELICI DI ANNUNCIARE I GAME TALKS 2019 ALL’Università IULM.

Presentati dal Master of Arts in Game Design dell'università IULM, i GAME TALKS celebrano la cultura, l’arte e la creatività dei videogiochi attraverso presentazioni, performance e seminari gratuiti ed aperti al pubblico (previa registrazione). Quest’anno proponiamo otto incontri rispetto ai sei dell’anno scorso. Guardatevi l’anteprima e restate sintonizzati!

GAME TALKS 2019

We are thrilled to announce the 2019 GAME TALKS series at IULM University.

Presented by the Master of Arts in Game Design at IULM University, GAME TALKS are lectures, presentations, and performances that celebrate the culture, art, and creativity of video games. All events are free and open to the public (please RSVP). This year we will be offering eight special events versus last year’s six. Watch the preview below and stay tuned!

GAME TALKS 2019

NEWS: INTRODUCING GAME SOUND

COLL.EO

We are thrilled to announce that artist and musician Ben Babbitt has joined the Master of Arts in Game Design at IULM University.

This February, Ben will teach an elective workshop on sound design for video games. Titled GAME SOUND, the workshop is open not only to all students of the M.A. program but also to the general public as an à la carte module.

Here’s the full description:

Teacher: Ben Babbitt

Language: English only

Dates: February 8, February 11 and February 15 2019 (3 days)

Duration: 18 hours

Days/Times: Monday and Friday from 09.30 till 12.30 and from 14.00 till 17.00

Price: €590

Course Description

How to Listen to A Cave; the Sound and Music of Kentucky Route Zero

This extended workshop will focus on exploring and reflecting on the process of creating music and sound design for the recently completed episodic game Kentucky Route Zero. I will explore the ways in which my approach evolved across the nearly seven year development period and identify some of the inevitable challenges encountered throughout, while also highlighting some technical and creative strategies that evolved over the course of working on it while placing an emphasis on autodidactic learning and exploration through experimentation and trial and error. In addition, I will attempt to contextualize my approach to sound and music in KRZ within a broader cultural and historical framework that includes sound in film and other media.

Biography

Ben Babbitt is an artist and musician based in Los Angeles. Since 2013, he has provided the music and sound design for the award-winning episodic videogame Kentucky Route Zero, and recently completed the score to Amanda Kramer’s debut feature film Paris Window. As one third of the game studio Cardboard Computer, his work has been exhibited at the V&A Museum in London, the Museum of the Moving Image in NYC, the EMP Museum in Seattle, and the Art Institute of Chicago. His approach to composition and sound design embraces both naturalistic acoustic sound sources and heavily processed digital synthesis as the two ends of a spectrum of possibility.

Docente: Ben Babbitt

Lingua: Inglese

Periodo: 8 febbraio, 11 febbraio e 15 febbraio 2019

Durata: 18 ore

Giorni e orari: lunedì e venerdì dalle 09.30 alle 12.30 e dalle 14.00 alle 17.00

Costo: €590

Descrizione corso

Come ascoltare una caverna: Il suono e la musica di Kentucky Route Zero

Hai mai sognato di creare la colonna sonora del tuo videogioco? Grazie a GAME SOUND potrai finalmente apprendere tutte le tecniche necessarie per diventare un sound designer. Questo workshop intensivo guida gli studenti attraverso i processi di creazione e sviluppo della colonna sonora dei videogiochi, esaminando come studio di caso l’acclamato capolavoro indie Kentucky Route Zero. GAME SOUND illustra le tecniche e le sfide creative legate al processo di sviluppo di ogni componente audio di un progetto di design, seguendo una logica comparativa che mette a confronto il videogioco ad altri media, come il cinema e la televisione. Gli strumenti utilizzati nel corso sono Audacity, Ableton Live, Unity, e un registratore Zoom H4.

Biografia docente

Ben Babbitt è artista e musicista. È l’autore della colonna sonora dell’acclamato videogioco episodico Kentucky Route Zero e del soundtrack del film di debutto di Amanda Kramer, Paris Window. Terminata la scuola superiore, Ben si è iscritto alla School of the Art Institute di Chicago, Le sue produzioni musicali, di genere ambient ed elettronica, hanno ottenuto numerosi riconoscimenti e sono state presentate al V&A Museum di Londra, il Museum of the Moving Image di New York, l’EMP Museum di Seattle e l’Art Institute of Chicago. Il suo approccio alla composizione musicale e al sound design privilegia tanto le sorgenti audio naturali quanto quelle elettroniche. Ben vive e lavora a Los Angeles, in California.

Click here to read about our à la carte courses.

NEWS: À LA CARTE COURSES AND WORKSHOPS

COLL.EO

We are thrilled to announce that, in addition to the Master of Arts in Game Design, it is now possible to enroll in individual courses and workshops.

Our courses are open to all B.A. or M.A. graduates in disciplines such as art, media and communication, computer science, design or architecture, as well as to professionals who are interested in enhancing their skills and learn new tricks from some of the most talented game designers.

The only requirements are a good knowledge of the English language and a laptop.

At the end of each module, students will receive a diploma.

Discounts for former Master of Arts in Game Design students and special packages are available.

Click here to learn more about our à la carte tracks

Siamo felici di annunciare che in aggiunta al Master of Arts in Game Design, è da oggi possibile iscriversi ai singoli corsi e workshop.

Altamente professionalizzanti, i corsi offerti sono aperti a tutti i laureati triennali o quinquennali in discipline quali arte, media e comunicazione, informatica, design o architettura nonché a professionisti che abbiano acquisito un’esperienza professionale sul campo.

Gli unici requisiti sono una buona conoscenza dell’inglese e un laptop.

Al termine di ogni modulo, gli studenti riceveranno un attestato di partecipazione.

Sono previsti sconti per gli ex studenti del Master of Arts in Game Design e pacchetti ad hoc.

Clicca qui per scoprire la nostra offerta formativa

EVENT: GENDER PLAY (9 NOVEMBRE 2018)

COLL.EO

GENDER PLAY. I videogiochi tra rappresentazione e simulazione

Sala dei 146

IULM Open Space

Università IULM

9 Novembre 2018

Dalle ore 10.00 alle ore 13.30

INGRESSO GRATUITO/APERTO AL PUBBLICO/REGISTRAZIONE RICHIESTA

COME ARRIVARE

L’Università IULM organizza la prima edizione di GENDER PLAY. I videogiochi tra rappresentazione e simulazione, un evento che esamina il rapporto tra videogames e identità, new media e ruoli di genere, mainstream e sottoculture.

GENDER PLAY si articola in due momenti: una conferenza e uno screening. La prima prevede tre interventi a tema di altrettante giovani ricercatrici italiane – Dalila Forni, Ilaria Mariani e Fabrizia Malgieri – seguiti dalla proiezione, del documentario GEEK GIRLS (2017), diretto dalla filmmaker canadese Gina Hara, in anteprima nazionale.

Presentato e moderato da Gemma Fantacci (IULM) e organizzato dal Master of Arts in Game Design dell’Università IULM, GENDER PLAY è un evento gratuito e aperto al pubblico.

PROGRAMMA

Ore 10.00 - 10.15 Introduzione Matteo Bittanti, Gemma Fantacci

Ore 10.15 - 11.00 Conferenza

Dalila Forni, Università di Firenze
Giocare con gli stereotipi per una nuova educazione di genere: il caso di Horizon Zero Dawn
Ilaria Mariani, Politecnico di Milano
Fuori dall’armadio. Identikit ludici e questioni di genere
Fabrizia Malgieri, Università IULM
Lara e le altre: le nuove figure femminili del videogioco.

Ore 11.00 - 11-15 Q&A moderato da Gemma Fantacci

Ore 11.15 - 13.00 Proiezione GEEK GIRLS (2017) di Gina Hara

Ore 13.00 - 13.15 Conclusioni

GEEK GIRLS

Diretto da Gina Hara

Prodotto da Michael Massicotte

In inglese con sottotitoli in inglese

83 minuti, colore, 2017

L’altra metà della cultura nerd.

Geek Girls è il primo documentario sull’altra metà della fan culture: le donne nerd. Anche se di recente le comunità geek hanno ottenuto una significativa visibilità culturale, l’attenzione nei confronti delle donne che vivono e performano quotidianamente la dimensione nerd è stata sostanzialmente ignorata. La regista di origine ungheresi Gina Hara colma questa lacuna attraverso un documentario che esplora il mondo delle giocatrici professioniste e del cosplay, in bilico tra euforia e depressione, emancipazione ed emarginazione, confrontandosi con la propria identità geek.

Premiére italiana

REGISTRAZIONE RICHIESTA

CONFERENZA

Dalila Forni, Università di Firenze

Giocare con gli stereotipi per una nuova educazione di genere: il caso di Horizon Zero Dawn

Il videogioco è uno dei prodotti culturali che influenzano e costruiscono la percezione dei ruoli di genere, educando alla femminilità e alla mascolinità in modo informale. Anche se un gran numero di videogiochi propone ruoli di genere standardizzati, alcuni presentano personaggi complessi, sfaccettati e non facilmente classificabili che potrebbero portare i videogiocatori – adolescenti e adulti, maschi e femmine – ad empatizzare con l’Altro, sperimentare nuove esperienze ed interiorizzare modelli di genere non tradizionali. L’intervento si sofferma su uno studio di caso, il recente Horizon Zero Dawn per PlayStation 4, un videogioco che ridiscute ruoli e identità di genere a più livelli, rivelandosi un’opportunità innovativa ed educativa. Horizon Zero Dawnripensa infatti gli stereotipi femminili e maschili attraverso la rappresentazione di soggetti complessi e intersezionali, in grado di riconsiderare tanto la sessualizzazione che solitamente caratterizza i personaggi femminili, quanto la mascolinità tossica che contraddistingue i personaggi maschili. Si presenterà quindi il potenziale dei videogiochi nel promuovere un’educazione di genere aperta, che sappia valorizzare le caratteristiche del singolo individuo decostruendo i ruoli tradizionali.

Ilaria Mariani, Politecnico di Milano

Fuori dall’armadio. Identikit ludici e questioni di genere

Quando affrontiamo tematiche e questioni di interesse sociale, i designer si spingono oltre al mero intrattenimento, svolgendo il ruolo di catalizzatori di esperienze significative, capaci di innescare un’interazione e una discussione. Il ragionamento sul gioco e sul suo farsi sistema di comunicazione assume particolare rilevanza nel momento in cui la riflessione si cala in un ambito, quello (video)ludico, noto per essere tradizionalmente guidato dal target primario del maschio bianco eterosessuale. Tuttavia, negli ultimi anni, abbiamo assistito all’affermazione di un’utenza femminile nel settore, che non si conforma a tale stereotipo. Attraverso i risultati di una ricerca condotta su oltre duemila questionari, questo intervento mira a portare in primo piano pratiche, socialità, modalità e stereotipi di genere, osservando le differenze di usi e costumi ludici tra giocatori maschili e femminili. Domandandosi come i videogiochi possano trattare le questioni di genere e la non eteronormatività (sessuale) con un impatto positivo sulle conoscenze, preconcetti e atteggiamenti, questo intervento si focalizzerà su uno studio di caso, Let’s Come Out, che invita ed accoglie adulti e giovani, genitori e bambini a entrare nell’armadio per esplorare gli anfratti meno conosciuti.

Fabrizia Malgieri, Università IULM

Lara e le altre: le nuove figure femminili del videogioco

Tra i numerosi temi analizzati dai game studies, negli ultimi anni questioni quali la rappresentazione del gender, della sessualità, della razza e della classe sociale hanno assunto particolare rilevanza. Nello specifico, la rappresentazione delle figure femminili all’interno del medium videoludico ha assistito ad un’importante trasformazione, per cui l’archetipo classico della damigella in pericolo, presente nei primi videogiochi degli anni Ottanta, è stato a progressivamente sostituito da nuovi modelli più sfaccettati e articolati. Tale cambiamento è particolarmente evidente nella figura di Lara Croft, protagonista della serie Tomb Raider, che ha assunto negli anni un importante valore simbolico all’interno di questo dibattito. Grazie alla sua profonda trasformazione sul piano vista estetico e psicologico nei suoi oltre vent’anni di storia, è scaturita una riflessione significativa sul mutamento del ruolo delle donne nell’universo videoludico contemporaneo, che da oggetto è diventato soggetto a tutto tondo. Da Lara Croft in poi, il numero di personaggi femminile che interpretano il ruolo di protagoniste negli universi digitali del videogioco contemporaneo è aumentato in modo significativo, come attestano Aloy (Horizon: Zero Dawn), Max, Chloe (Life is Strange), Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice) e molte altre. Queste trasformazioni rispecchiano, a loro volta, il mutamento del ruolo e della percezione della donna all’interno della società. 

BIOGRAFIE

GEMMA FANTACCI

Dopo aver conseguito una Laurea Magistrale in Arti, Patrimoni e Mercati all’Università IULM, nel 2018 Gemma Fantacci ha ricevuto un Master of Arts in Game presso il medesimo ateneo, coniugando l’interesse per l’arte contemporanea con quello per i nuovi media, e, in particolare, videogiochi, machinima e in-game photography. Collabora regolarmente con ATP DIARY, un magazine online dedicato all’arte contemporanea. Durante il Master, Gemma ha sviluppato HACKTHECUBE, una piattaforma espositiva che adotta la struttura, l’estetica e la logica di funzionamento del cubo di Rubik. Vive e lavora a Milano.

DALILA FORNI

Dalila Forni è Dottoranda di ricerca presso il Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia dell'Università di Firenze e si è laureata in Lingue e Letterature Straniere presso l’Università di Milano. I suoi interessi di ricerca comprendono le narrazioni per ragazzi e gli studi di genere e LGBT. Attualmente si occupa della formazione dell’immaginario di genere attraverso opere narrative che vanno dagli albi illustrati ai videogiochi.

GINA HARA

Nata a Budapest, in Ungheria, Gina Hara è una regista e artista con un background in ambito artistico e tecnologico. Ha conseguito un Master of Arts in Intermedia e un Master of Arts in film. La pratica di Hara privilegia gli aspetti sperimentali e le forme transmediali della cultura visiva e si estrinseca attraverso differenti media (cinema, video, web e videogiochi). Il suo cortometraggio Waning (2011) ha ottenuto il primo premio nella categoria SHORTS al Festival Internazionale del Cinema di Toronto. La sua webserie Your Place or Minecraft(2015), distribuita su YouTube, ha ottenuto numerosi riconoscimenti internazionali. Oggi vive e lavora in Canada.

FABRIZIA MALGIERI

Fabrizia Malgieri ha conseguito un Dottorato di Ricerca in Comunicazione e Nuove Tecnologie presso l’Università IULM di Milano con una tesi sui videogiochi intitolata Multi-screen e multi-frame: nuove pratiche di esperienza videoludica. Dal 2013 svolge attività didattiche in ambito cinematografico presso l’Istituto di Arti, culture e letterature comparate e dal 2017 partecipa all’attività didattica e di ricerca in ambito televisivo presso il Dipartimento di Comunicazione, arti e media Giampaolo Fabris. Le sue collaborazioni includono la rivistaDuellanti, GameReactor (di cui è caporedattrice della sezione italiana) e il Corriere della Sera. La sua ricerca privilegia le forme di serialità nel videogioco e di rappresentazione di gender, in particolare, il ruolo delle figure femminili nel medium videoludico.

ILARIA MARIANI

Dopo aver conseguito un Dottorato in Design, Ilaria Marini insegna presso la Scuola di Design e svolge attività di ricerca nel Dipartimento di Design del Politecnico di Milano. Ilaria progetta e indaga giochi e narrazioni interattive come sistemi di comunicazione e innovazione sociale, tra etica ed estetica, e come forme di apprendimento game-based. Coprendo gli ambiti di studio di Communication Design, Game Studies (e Game Design), Interaction Design, Sociologia e Antropologia, Ilaria studia i giochi (fisici, digitali e ibridi) e le esperienze ludiche che essi generano. È coautrice dei volumi Game Design (Pearson, 2014) e Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (Springer, 2018).

EVENT: GAME LOCALIZATION SUMMIT 2018 (OCTOBER 26 2018)

COLL.EO

GAME LOCALIZATION

26 ottobre 2018

Dalle ore 10.00 alle ore 12.00

Sala dei 146

IULM Open Space

Via Carlo Bo 7

20143, Milano

Ingresso gratuito, aperto al pubblico

L’Università IULM organizza la seconda edizione di GAME LOCALIZATION, una conferenza annuale dedicata all’adattamento, doppiaggio e traduzione dei videogiochi, un mercato dominato - a livello mondiale - da aziende italiane.

MILANO - Venerdì 26 ottobre dalle ore 10.00 presso la Sala dei 146 dell'Università IULM di Milano si terrà la seconda edizione di GAME LOCALIZATION, un incontro a cui parteciperanno i relatori delle più importanti società del settore: Elena Cesana (Keywords Studios), Alessandra Neve (Jinglebell), Marco Locatelli (Binari Sonori) e Daniele Pastina (Synthesis). Moderato da Matteo Bittanti, l’evento è presentato dal Master of Arts in Game Design della IULM. 

L’espressione game localization indica il processo di traduzione dei contenuti audio, video e testuali di un videogioco in differenti lingue nonché la sua complessa ricontestualizzazione culturale, espressiva ed artistica. Mercato in costante crescita da oltre un decennio, la game localization ha trovato a Milano uno dei suoi poli internazionali. Per fare il punto della situazione su un comparto dell’industria videoludica talvolta sottovalutata dai mass media, l’università IULM organizza una tavola rotonda aperta al pubblico e agli studenti della IULM, in particolare ai frequentanti della Facoltà di Interpretariato, Traduzione e Studi Linguistici e Culturali, del Master in Doppiaggio, Adattamento e Traduzione di Opere Cinetelevisive, agli operatori del settore, alla stampa specializzata e agli appassionati.

Uno degli obiettivi dell’incontro è illustrare i possibili percorsi formativi del localizzatore di videogiochi, discutendo, nello specifico:

L’evoluzione del mercato della game localization nell’ultima decade.

Presentazione delle aziende leader a livello nazionale e internazionale nonché delle possibili carriere.

Struttura, ruoli e funzioni di un team di localizzazione;

Iter di un progetto tipico di game localization, dal contatto con lo sviluppatore/publisher fino alla consegna del lavoro;

Gli ostacoli che s’incontrano nel processo di localizzazione di un videogioco;

Requisiti fondamentali nella ricerca di traduttori e revisori nelle società di localizzazione.

SPEAKERS

Elena Cesana

In qualità di Regional HR Manager – Southern Europe di Keywords Studios, Elena gestisce il personale degli uffici di Milano, Roma, Barcellona, Madrid e Parigi della più grande società di game localization al mondo.

Marco Locatelli

Linguista e responsabile formazione di Binari Sonori, società del gruppo Keywords Studios con sede a Milano, Marco è da sempre appassionato di game localization, come dimostra la sua tesi di laurea sulla localizzazione di World of Warcraft.

Daniele Pastina

Con un’esperienza quasi decennale nel settore, Daniele è Localization Project Manager in Synthesis, società del gruppo Keywords Studios responsabile della localizzazione di recenti successi videoludici come Overwatch e Call of Duty: Infinite Warfare.

Alessandra Neve

Senior Localization Manager di Jinglebell, società specializzata in produzioni audio e localizzazioni per il settore videoludico. Dal 2001 a oggi Alessandra ha curato la localizzazione di decine di titoli per i principali publisher del mondo, da Activision a EA, da Warner Bros. Games a Square Enix.

CONTATTI

Matteo Bittanti matteo.bittanti@iulm.it (Coordinatore del Master of Arts in Game Design)

Debora Rigato debora.rigato@iulm.it (Responsabile IULM Communication)

Alessia Scordo alessia.scordo@iulm.it (Responsabile Scuola di Comunicazione IULM)

GAME LOCALIZATION

October 26th 2018

From 10 a.m. to noon

Sala dei 146

IULM Open Space

Via Carlo Bo 7

20143, Milan

Free entrance, open to the public

IULM University is hosting the second edition of GAME LOCALIZATION, an annual conference focusing on the adaptation, dubbing and translation of video games, a market dominated - worldwide - by Italian companies.

MILAN - On Friday 26th October, from 10.00 a.m. until 12.00, the second edition of GAME LOCALIZATION will be held in the Sala dei 146 of IULM University. During the conference, speakers from some of the most important localization companies in the world will share their precious insights: Elena Cesana (Keywords Studios), Alessandra Neve (Jinglebell), Marco Locatelli (Binari Sonori), and Daniele Pastina (Synthesis). Moderated by Matteo Bittanti, this event is presented by the Master of Arts in Game Design. 

The expression game localization denotes the process of translating the audio, video and textual contents of a video game into different languages as well as its complex cultural, expressive and artistic contextualization. A growing market for over a decade, game localization has found one of its international hubs in Milan. To assess a sector of the video game industry sometimes overlooked by the mass media, IULM University is organizing a round table open to the public and students of IULM, especially students of the Faculty of Interpretation Translation and Linguistic and Cultural Studies, students of the Master's Degree in Dubbing, Adaptation and Translation of Audiovisual Works, professionals, the press and anyone interested in the production of video games, from triple AAA titles to indie.

One of the objectives of the meeting is to illustrate the possible career paths. Among the topics addressed are:

The evolution of the game localization market in the last decade.

Presentation of the leading national and international companies as well as possible careers.

Structure, roles and functions of a localization team;

Description of a typical game localization project, from the contact with the developer/publisher to the delivery of the work;

Challenges faced in the process of localizing a video game;

Key requirements in the recruiting process of translators and proofreaders for the localization companies.

SPEAKERS

Elena Cesana

As Regional HR Manager - Southern Europe of Keywords Studios, Elena manages the staff of the Milan, Rome, Barcelona, Madrid and Paris offices of the largest game localization company in the world.

Marco Locatelli

Linguist and training manager of Binari Sonori, a Keywords Studios company based in Milan, Marco has always been passionate about game localization, as his Master’s thesis on the localization process of World of Warcraft clearly demonstrates.

Daniele Pastina

With almost ten years of experience in the field, Daniele is Localization Project Manager at Synthesis, a Keywords Studios group company responsible for localizing recent gaming successes such as Overwatch and Call of Duty: Infinite Warfare.

Alessandra Neve

Senior Localization Manager of Jinglebell, a company specializing in audio productions and localizations for the gaming industry, Alessandra has localized dozens of titles for major publishers around the world, from Activision to EA, from Warner Bros. Games to Square Enix.

CONTACTS

Matteo Bittanti matteo.bittanti@iulm.it (Coordinator, Master of Arts in Game Design)

Debora Rigato debora.rigato@iulm.it (Managing Director, IULM Communication)

Alessia Scordo alessia.scordo@iulm.it (Managing Director, School of Communication, IULM)

NEWS: PIETRO RIGHI RIVA WINS BIG AT INDIECADE 2018

COLL.EO

Pietro Righi Riva’s latest game, Asta Grande, won the Innovation in Experience Design Award at Indiecade 2018.

The Innovation in Experience Design honors the craft or design of the game that provides a unique, curated experience. This year, the award was given to Asta Grande, a drop-in, drop-out crowd game for thirty people, described as

A pretend auction of legendary items mediated by a digital interface that is used by the auctioneer to present the lots and keep track of players’ objectives and funds. Players receive a character card that doubles as their bidding paddle, and they raise it when they are interested in an item being auctioned.

This game was originally commissioned by the NYU Game Center for the 2017 No Quarter exhibition.

The IndieCade Festival is the premiere international event dedicated to celebrating independent games from around the globe. Now in its second decade, IndieCade is held each October in the Los Angeles area and this important, fun-filled event draws industry and public from around the world.

IndieCade Festival 2018, October 12th - 13th offered a unique opportunity to play and preview the latest innovative indie games of all types and from around the world. Attendees enjoyed the opportunity to play new and innovative games and meet with their creators, as well as sessions, workshops, business networking, social activities, tournaments, entertainment and more. IndieCade kicks off with an in-depth game developer summit with creators of new titles, as well as legends from across the industry.

Pietro Righi Riva teaches GAME PRODUCTION in the M.A. in Game Design at IULM University. He is co-founder and studio director at Santa Ragione where he worked on multiple award-winning independent games, such as MirrorMoon EP, FOTONICA, and Wheels of Aurelia. Righi Riva received his Ph.D in Interaction Design from Politecnico di Milano. Pietro has been a lecturer at Politecnico di Milano, California College of Arts, Shanghai Theater Academy, Tsinghua University among others. He lectured at several international conferences and festival including the Game Developers Conference, Fantastic Arcade, and many more. Righi Riva’s design philosophy is aimed at developing games that are not objective-driven, and adopts the concept of playful technology to integrate expressive technical limitations in his designs. His work was displayed at the Venice Biennale and the MCA in Chicago. In 2016, Pietro published a manifesto for nontraditional playable media called “rejecta”. He lives and works in Milan. 

Read more about Asta Grande

Read more about Pietro Righi Riva

All images courtesy of Indiecade

NEWS: VIDEO PRESENTATION OF THE M.A. IN GAME DESIGN

COLL.EO

On September 19, 2018, Matteo Bittanti and Pietro Righi Riva introduced the 2018-2019 Master of Arts Program in Game Design at IULM University during the Fall Master Day. You can watch the full presentation above.

Highlights:

NEW PROFESSORS & NEW COURSESJake Elliott (GAME WRITING),Tamas Kemenczy (GAME ART), Raigan Burns (GAME LIT), and Lorenzo Mosna (GAME CAM).

GAME DESIGN AWARDSThe most engaged, talented, and creative students will received a 4,000 (four thousand) euros award at the end of the year.

GAME SHOW: Our excellent graduates will present their projects on October 12, 2018. The event is free and open to the public

GAME TALKS 2019: The 2019 line-up of talks, performances, and lectures is going to be massive. Stay tuned for more information.

DEADLINEThere are still a few spots available: the application is less than a month away (October 19, 2018).

NEWS: LORENZO MOSNA JOINS THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

 PHOTO BY GABRIELE PUTZU, TICINO PRESS, 2018

PHOTO BY GABRIELE PUTZU, TICINO PRESS, 2018

STRIKE FOUR: Lorenzo Mosna will be teaching GAME CAM, a brand new extended workshop in the Master of Arts Program in Game Design at IULM.

Lorenzo Mosna received his B.A. in Cinema, Television and New Media with a Thesis focusing on the relationship between cinema and video games. Since 2007, he has been working as a game and film critic. His contributions have appeared on some of Italy's leading national publications. He was Editor in Chief of the international network Game Reactor and Managing Director of Spaziogames, one of the largest game web magazines in Italy. A Lecturer at IULM University where he teaches Practice and Techniques of Streaming Media, Mosna is also Professor of History and Critique of Video Games at Civica Scuola Luchino Visconti in Milan. Read more about Lorenzo Mosna’s projects here.

GAME CAM focuses on the relationship between the cinematic camera and the virtual camera used in video games and 3D animation. This extended workshop examines the rules of image composition, starting from the notion of cinematic framing to the way in which the conventions of Renaissance painting can be applied to video game graphics. GAME CAM provides an overview of film techniques and their possible uses in digital gaming, drawing a trajectory that begins with Orson Welles and culminates with Hideo Kojima. Particular attention will be devoted to film grammar and editing, in order to develop skills that will allow students to produce a cut scene or a fiction/nonfiction machinima. Students will master advanced editing softwares and apply the rules of filming to a virtual environment. For their final project, participants will create a non-interactive video by appropriating sequences from a video game.

NEWS: RAIGAN BURNS JOINS THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

YES INDEED: THE CO-FOUNDER OF METANET SOFTWARE, RAIGAN BURNS, IS TEACHING A BRAND NEW COURSE IN THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY, GAME LIT (AS IN “LITERACY”).

Raigan Burns is a programmer and game designer with a background in computer science, philosophy, and cinema studies. He is the other half of Metanet Software Inc., a boutique game developer founded in Toronto in 2001 that produced the acclaimed series N, N+, and N++. His games focus on revisiting the great designs of the past and re-evaluating them from a fresh perspective, making games which are engaging, innovative, intriguing and most importantly: fun. Raigan's obsessions include electronic music, emergent behaviour, systemic game design, the rehabilitation of the term roguelike, and cats. Read more about Raigan’s projects here.

GAMES LIT is a short course that exposes students to a range of novel game designs and styles in order to develop basic literacy, in terms of both game design and knowledge of the field. A variety of games will be explored via play, guided discussion, and critical analysis. The works covered are exclusively independently developed, predominantly from solo or 2-person teams; beyond ensuring that students are well-read in contemporary independent games, this course is also designed to show students what tiny teams with limited resources can - and can't - accomplish.

NEWS: TAMAS KEMENCZY JOINS THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

We are thrilled to announce that Tamas Kemenczy has joined the M.A. program in Game Design at IULM University. In the 2018-2019 academic year, Jake will teach GAME ART.

Tamas Kemenczy is co-founder and one-third of Cardboard Computer, an award-winning studio known for Kentucky Route Zero, where he does game design, visual art and graphics programming. His visual work on the game has received awards from both IGF and IndieCade, and has been shown at the Art Institute of Chicago, Victoria & Albert Museum, Museum of Pop Culture (EMP), and The Museum of the Moving Image. His visual art takes an art-historical approach, calling back to early video hardware and computer graphics efforts by artist-programmers. He has a BFA from the School of the Art Institute of Chicago, where he studied new media and art games. Read more about his work here.

GAME ART will guide students in developing the visual style for their games. An emphasis will be placed on a practical framework for individuals and small teams, with students approaching art direction and production as artist-programmers, moving laterally between all aspects of the pipeline, from research and outlining, to digital content creation, to shading and procedural graphics. As an introduction to this approach, the course will start with a brief survey of video and computer graphics history and look at how artists and programmers have creatively incorporated the features and limitations of their tools and hardware as parameters of a visual language, or how they have side-stepped them altogether. Students will learn valuable skills in creating authored content, such as using 3D CAD software for modeling, rigging and animation, and 2D software for texturing, typography and UI work. The DCC software we will be using in coursework, Blender and GIMP, are known for their prowess in scripting and students will learn to use these tools programmatically/procedurally as well. Shader programming will also be emphasized in coursework, to exemplify the various alternative and creative ways they can be used to develop a visual style and language beyond photorealism, which is already provided by Unity as a default.

NEWS: JAKE ELLIOTT JOINS THE M.A. PROGRAM IN GAME DESIGN AT IULM UNIVERSITY

COLL.EO

The rumors are true: We are delighted to announce that Jake Elliott has joined the M.A. program in Game Design at IULM University. In the 2018-2019 academic year, Jake will teach GAME WRITING.

Jake Elliott is co-founder of Cardboard Computer, where he is a writer, programmer, and designer on the game Kentucky Route Zero. His work is characterized by playful text, reflective pacing, and human-scale drama. He has been designing nonviolent, slow-paced, narrative games since early 2010. In 2011, his game A House in California was a finalist in the IGF's Nuovo category. Around that time, Jake co-founded game studio Cardboard Computer with Tamas Kemenczy, and started working on our first game, Kentucky Route Zero. Jake has taught videogame design, programming, and experimental animation at The School of the Art Institute of Chicago, DePaul University and Northwestern University. He lives in central Kentucky. Read more about Jake’s projects here.

GAME WRITING is a hands-on study of the many ways text and writing can figure into videogame design -- branching dialog, narrative design, hypertext fiction, and text as digital material. The course combines technical tutorial with writer's workshop. Students will learn the writing-centric scripting language Ink, and how to integrate it in to their own larger projects. Games and other playful texts, electronic and otherwise will be also analyzed and discussed in class.